GURPS

Points de personnageModification

Un personnage dans GURPS est construit avec des points de personnage. Pour un personnage débutant dans une partie de puissance moyenne, la 4e édition suggère 100-150 points pour modifier les stats des attributs, choisir des avantages et des inconvénients, et acheter des niveaux dans les compétences. Les PNJs normaux sont construits avec 25-50 points. Les héros à part entière ont généralement 150-250 points, tandis que les super-héros sont généralement construits avec 400-800 points. La valeur de points la plus élevée enregistrée pour un personnage canonique dans un sourcebook GURPS est de 10 452 pour le Moissonneur (p. 88) dans GURPS Monsters.

En principe, un maître de jeu peut équilibrer la puissance des ennemis aux capacités des personnages joueurs en comparant leurs valeurs de points relatives.

AttributsEdit

Les personnages dans GURPS ont quatre attributs de base:

  • Force (ST) : Une mesure de la puissance physique et du volume du personnage, la capacité de soulever, de porter et de faire des dégâts
  • Dextérité (DX) : Une mesure de l’agilité physique, de la coordination et de la dextérité manuelle du personnage
  • Intelligence (QI) : Une mesure de la capacité mentale du personnage, de son acuité et de son sens du monde
  • Santé (HT) : Une mesure de l’endurance physique du personnage, de sa vitesse de récupération, de son énergie et de sa vitalité, de sa capacité à résister aux maladies

Chaque attribut se voit attribuer une cote numérique. Normalement, ils commencent à 10, représentant les capacités humaines typiques, mais peuvent aller jusqu’à 1 pour être presque inutile, à 20 (ou plus) pour une puissance surhumaine. Tout ce qui se situe entre 8 et 12 est considéré comme étant dans la zone normale ou moyenne pour les humains. Les scores d’attributs de base de 6 ou moins sont considérés comme invalidants – ils sont tellement inférieurs à la norme humaine qu’ils ne sont utilisés que pour les personnages gravement handicapés. Les scores de 15 ou plus sont qualifiés d’étonnants-ils sont immédiatement apparents et suscitent des commentaires constants.

Les joueurs attribuent ces notes en dépensant des points de personnage. Plus la note est élevée, plus elle coûtera de points au joueur, cependant, l’attribution d’une note inférieure à la moyenne de 10 redonne au joueur des points à attribuer ailleurs. Comme presque toutes les compétences sont basées sur la Dextérité ou l’Intelligence, ces attributs sont deux fois plus chers (ou rapportent deux fois plus de points, s’ils sont achetés en dessous de 10). Dans les éditions précédentes (avant la 4e édition), tous les attributs suivaient la même progression des coûts, où les attributs les plus élevés coûtaient plus cher par augmentation que les attributs proches de la moyenne de 10.

Les scores des attributs déterminent également plusieurs caractéristiques secondaires. Les quatre principales sont chacune directement basées sur un seul attribut :

  • Points de vie (HP) : combien de dégâts et de blessures peuvent être subis, basé sur ST en 4e. Dans les éditions précédentes, il était basé sur HT.
  • Volonté (Will) : concentration et force mentale, résistance au stress, basée sur le QI.
  • Perception (Per) : vigilance sensorielle générale, basée sur le QI.
  • Points de fatigue (FP) : une mesure de l’effort, de la fatigue et de la faim, basée sur HT en 4e. Dans les éditions précédentes, elle était basée sur ST.

Les autres caractéristiques secondaires (dégâts, soulèvement de base, vitesse de base, esquive, déplacement) sont calculées à partir d’une ou plusieurs valeurs d’attributs à l’aide de tables ou de formules individuelles.

Avantages et inconvénients des personnagesModification

GURPS possède une profusion d’avantages et d’inconvénients qui permettent aux joueurs ou aux maîtres de jeu de personnaliser leurs personnages. La myriade d’options disponibles et les récompenses que le système offre aux joueurs pour créer soigneusement leurs personnages sont attrayantes pour les joueurs qui apprécient un haut degré de flexibilité dans la conception des personnages.

Un joueur peut sélectionner de nombreux Avantages et Désavantages pour différencier le personnage ; le système prend en charge à la fois les traits banals (tels que la richesse, le statut et la réputation supérieurs ou inférieurs à la moyenne) ainsi que des capacités spéciales et des faiblesses plus exotiques. Ces dernières sont classées comme physiques, mentales ou sociales, et comme exotiques, surnaturelles ou ordinaires. Les avantages sont bénéfiques pour le personnage et coûtent des points à acheter. Le choix des désavantages permet de récupérer des points et de limiter son personnage dans un domaine en échange d’une plus grande puissance ou d’un plus grand talent dans d’autres domaines. Les désavantages comprennent des attributs positifs tels que l’honnêteté et la sincérité, qui limitent la façon dont un personnage est joué. Il existe également de nombreux avantages et bizarreries qui donnent de la personnalité à un personnage. Les Perks (avantages mineurs) et les Quirks (désavantages mineurs) bénéficient ou gênent un peu le personnage, mais ils ajoutent surtout de la saveur au jeu de rôle.

Les améliorations et les limitations peuvent adapter un avantage ou un désavantage pour convenir aux joueurs créatifs. Ils modifient les effets et le coût en points des avantages et des désavantages. Par exemple, pour créer une attaque « souffle de dragon », un joueur sélectionnerait la capacité Attaque innée (la capacité qui permet à un joueur d’effectuer une attaque que la plupart des humains ne pourraient pas effectuer), et sélectionnerait attaque brûlante 4D (normalement 20 points). Ensuite, le joueur la modifierait comme suit : cône, 5 mètres (+100%) ; utilisation limitée, 3/jour (-20%) ; portée réduite, x1/5 (-20%). Le pourcentage final de modification serait de +60%, ce qui donne un coût final de 32 points. Cet ajout au système augmente considérablement sa flexibilité tout en diminuant le nombre d’avantages et d’inconvénients spécifiques qui doivent être énumérés. Enfin, les mitigateurs peuvent eux-mêmes adapter les avantages et les inconvénients (voir GURPS Bio-Tech pour un tel exemple).

CompétencesEdit

GURPS dispose d’une grande variété de compétences destinées à lui permettre de soutenir tous les genres imaginables (comme l’acrobatie et le pilotage de véhicules). Chaque compétence est liée à au moins un attribut, et les capacités des personnages dans cette compétence est une fonction de leurs attributs de base + ou – un certain montant.

La disponibilité des compétences dépend du genre particulier auquel le jeu GURPS est joué. Par exemple, dans un cadre médiéval fantastique générique, les compétences pour faire fonctionner un ordinateur ou piloter un avion de chasse ne seraient normalement pas disponibles. Les compétences sont classées par niveau, et plus il y a de niveaux achetés avec des points de personnage, plus les personnages sont bons dans cette compétence particulière par rapport à leur attribut de base.

Les compétences sont classées par difficulté : Facile, Moyen, Difficile, et Très Difficile. Les compétences faciles coûtent peu de points pour l’achat de niveaux, et le coût par niveau de compétence augmente avec chaque niveau de difficulté. Les mécanismes du jeu permettent qu’il soit éventuellement moins coûteux d’augmenter le niveau de l’attribut de base dont dépendent les compétences que d’acheter des niveaux de compétences plus élevés. Les joueurs peuvent généralement acheter une compétence pour leurs personnages à n’importe quel niveau qu’ils peuvent se permettre. Plus le niveau choisi par le joueur est bas, moins il lui en coûte de points pour acheter la compétence, tandis que les niveaux plus élevés coûtent plus de points. Certaines compétences ont des niveaux par défaut, qui indiquent le niveau que possède un personnage lorsqu’il utilise cette compétence sans entraînement (c’est-à-dire sans l’acheter). Par exemple, un personnage avec une Dextérité de 12, utilise la compétence Escalade sans entraînement. L’escalade a une valeur par défaut de DX-5 ou ST-5, ce qui signifie que l’utilisation de la compétence sans entraînement lui donne un niveau de compétence d’escalade de 7 (12-5) s’il la lie à la Dextérité. Si le personnage avait une stat de Force plus élevée, il pourrait avoir de meilleures chances de réussite s’il liait la compétence Escalade à cet endroit plutôt.

Certaines compétences ont également une valeur de niveau technologique (TL) qui leur est attachée, afin de différencier les compétences qui concernent des concepts similaires, mais dont les tâches sont accomplies de différentes manières lorsqu’elles sont utilisées avec des niveaux de technologie différents. Ceci est utile lors de scénarios de voyage dans le temps, ou lorsque les personnages sont obligés de traiter avec des équipements particulièrement dépassés ou avancés. Par exemple, les compétences d’un constructeur de bateaux moderne seront moins utiles s’il est coincé sur une île déserte et obligé de travailler avec des outils et des techniques primitifs. Ainsi, les compétences qu’il utilise sont différentes lorsqu’il est dans son atelier (Shipbuilding/TL8) et lorsqu’il est sur l’île (Shipbuilding/TL0).

Jets de réussiteEdit

GURPS utilise des dés à six faces pour toutes les mécaniques de jeu en utilisant la notation standard des dés. Un « jet moyen » de trois dés à six faces génère un total de 10,5 ; cela rend un test de compétence « moyen » (une compétence de 10, basée sur un attribut non modifié) tout aussi probable de réussir ou d’échouer.

Faire des tests de statistiques et de compétences dans GURPS est l’inverse de la mécanique de la plupart des autres RPG, où plus le total du jet de dé est élevé, mieux c’est. Les joueurs de GURPS espèrent obtenir le résultat le plus bas possible en dessous de la valeur de la statistique ou du niveau de la compétence testée. Si le résultat est inférieur ou égal à ce nombre, le test est réussi. Il n’y a pas de « nombre cible » ou de « niveau de difficulté » fixé par le maître du jeu, comme ce serait le cas dans de nombreux autres systèmes de RPG. Au lieu de cela, le MJ appliquera divers modificateurs pour ajouter ou soustraire au niveau de compétence. De cette façon, les modificateurs positifs augmentent les chances de réussite en ajoutant à la stat ou au niveau de compétence sous lequel le joueur doit lancer le dé, tandis que les modificateurs négatifs en déduisent, rendant les choses plus difficiles.

Par exemple : un joueur fait un test de pickpocket pour son personnage. Le personnage a une compétence Pickpocket avec un niveau de 11. Dans des circonstances normales – c’est-à-dire dans une situation de stress moyen, selon le manuel – le joueur doit obtenir un résultat de 11 ou moins pour que le personnage réussisse. Si le joueur obtient un résultat supérieur à 11, alors le personnage a échoué dans sa tentative de vol à la tire.

Il existe quelques exceptions pour les résultats très élevés ou très bas, considérés comme critiques. Quel que soit le niveau de compétence, un jet de dé de 18 est toujours un échec critique, et un jet de 3 ou 4 est toujours un succès critique (un jet de 17 est également un échec critique, sauf si le niveau de compétence pertinent du personnage est de 16 ou plus). Le maître de jeu peut décider dans de tels cas que, dans le premier cas (un jet de 18, ou 10+ au-dessus du niveau de compétence modifié), le personnage a échoué lamentablement et a causé quelque chose de désastreux ou, dans l’autre cas, qu’il réussit incroyablement bien et gagne un certain avantage en conséquence.

CombatEdit

Le combat dans GURPS est organisé en tours personnels : c’est-à-dire, chaque personnage obtient un tour chaque seconde, et pendant le tour d’un personnage, il peut effectuer une action, comme attaquer ou se déplacer. Lorsque tous les personnages ont effectué leur action, une seconde s’est écoulée. Les actions libres sont des actions simples qui peuvent être effectuées à tout moment. Les personnages d’un groupe ont une initiative fixe qui est entièrement basée sur leur caractéristique de vitesse de base.

Il existe deux types d’attaques : La mêlée (éventuellement avec des armes de corps à corps, ou le combat à mains nues) et la distance (arcs, fusils, armes lancées, certaines attaques innées, etc…). Les attaques effectuées par un personnage sont comparées à sa compétence avec l’arme qu’il porte. Par exemple, si un personnage utilise un pistolet, comme pour toute autre compétence, il est bénéfique d’avoir un niveau élevé dans la compétence Armes à feu. Comme pour toute autre compétence, le joueur doit obtenir un résultat égal ou inférieur au niveau de la compétence pour réussir. Un échec signifie que le coup est raté, un succès signifie que le coup est réussi. De même, un succès critique signifie que le coup peut infliger beaucoup plus de dégâts à sa cible ; un échec critique peut entraîner un événement plutôt désagréable et inattendu (comme laisser tomber l’arme ou toucher la mauvaise cible). Les modificateurs d’attaque sont fixés par le MJ lorsqu’il prend en compte des éléments comme la distance, la vitesse et la couverture qui rendent plus difficile une frappe réussie.

Après une attaque réussie, sauf en cas de coup critique, le défenseur a généralement une chance d’éviter le coup. Cela s’appelle une défense active, et prend la forme d’une esquive (mouvement délibéré hors de la trajectoire perçue de l’attaque), d’une parade (tentative de dévier ou d’intercepter l’attaque avec un membre ou une arme), ou d’un blocage (effort pour interposer un bouclier ou un objet similaire entre l’attaque et le corps du défenseur). Contrairement à de nombreux systèmes de RPG, une défense active est un test sans opposition, ce qui signifie que dans la plupart des cas, la réussite d’une attaque n’a aucun effet sur la difficulté de la défense. L’esquive est basée sur la caractéristique Vitesse de base, tandis que la parade et le blocage sont basés sur des compétences de combat individuelles, telles que l’escrime, le karaté ou le bâton pour la parade, et le bouclier ou la cape pour le blocage. Une critique fréquente est que les personnages peuvent atteindre une valeur de défense active relativement élevée, ce qui fait traîner les combats en longueur. La seule mécanique du système pour y remédier est l’action Feinte, qui, si elle est réussie, placera l’adversaire dans une position défavorable, réduisant sa défense active contre ce personnage uniquement, au tour suivant.

Certaines compétences, attributs et équipements, lorsqu’ils sont enchaînés, peuvent être utilisés avec beaucoup d’effet. Disons qu’un flingueur du vieil Ouest fait face à un ennemi ; il peut utiliser la compétence Réflexes de combat pour réagir avant son ennemi, la compétence Dégainage rapide(Pistolet) pour sortir ses deux pistolets, la compétence Flingueur pour lui permettre de sauter l’étape de visée, et la compétence Attaque à deux armes(Pistolet) pour tirer ses deux pistolets en même temps. Cela aurait pris environ 6 tours, s’il n’avait eu aucune de ces compétences.

Dégâts et défensesEdit

Les dégâts des armes musclées, (massues, épées, arcs, etc.) sont calculés en fonction de la valeur ST du personnage. Plus un personnage est faible physiquement, moins il est capable d’infliger de dégâts avec une telle arme. Les armes purement mécaniques (pistolets, sabres laser, bombes, etc.) ont une valeur de dégâts définie.

Lorsque des dégâts sont infligés aux personnages, ils sont déduits de leurs points de vie, qui sont calculés avec la stat de Force (avant la 4e édition de GURPS, les points de vie étaient dérivés de la stat de Santé). Comme dans la plupart des autres RPGs, une perte de points de vie indique que des dommages physiques sont infligés à un personnage, ce qui peut potentiellement conduire à la mort. GURPS calcule des pénalités de choc lorsqu’une personne est touchée, représentant l’impact qu’elle provoque et le rush de douleur qui interfère avec la concentration. Différentes armes peuvent causer différents  » types  » de dégâts, allant de l’écrasement (une massue ou une masse), l’empalement (une lance ou une flèche), la coupe (la plupart des épées et des haches), le perçage (balles), et ainsi de suite.

Une particularité de la perte de points de vie est que dans GURPS, la mort n’est pas certaine. Alors qu’une très grande quantité de perte totale de HP provoquera une mort certaine, il y a aussi plusieurs points où un joueur doit réussir un jet de HT, avec différents degrés d’échec indiquant la mort du personnage ou une blessure mortelle.

Selon la nature de l’attaque, il y aura parfois des effets supplémentaires.

AvancementModifier

L’avancement du personnage suit le même système que la création de personnage. Les personnages reçoivent des points de caractère pour s’améliorer à intervalles réguliers (généralement à la fin d’une session de jeu ou d’une histoire).

Les MJ sont libres de distribuer l’expérience comme ils l’entendent. Cela contraste avec certains RPG traditionnels où les joueurs reçoivent une quantité prévisible d’expérience pour vaincre les ennemis. Le livre recommande d’accorder 1 à 3 points pour la réalisation des objectifs et 1 à 3 points pour un bon jeu de rôle par session de jeu.

L’avancement peut également provenir de l’étude, du travail ou d’autres activités, que ce soit pendant le jeu ou entre les sessions. En général, 200 heures d’étude équivalent à un point de caractère qui peut être appliqué pour le domaine étudié. L’auto-apprentissage et l’expérience professionnelle prennent plus de temps par point de personnage, tandis que les aides pédagogiques de haute technologie peuvent réduire le temps nécessaire.

Certaines situations intensives permettent à un personnage de progresser rapidement, car la plupart des heures d’éveil sont considérées comme de l’étude. Par exemple, les personnages voyageant en Amazonie peuvent compter chaque moment d’éveil comme étude de la survie dans la jungle, tandis que vivre dans un pays étranger pourrait compter pour huit heures par jour d’étude de la langue ou plus.

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