Comment construire une économie de jeu intelligente

4:00 pm PDT – August 5, 2015

Crédits image : Naíra Teixeira Dias / Flickr sous une licence CC BY-ND 2.0.

Shai SassonContributeur
Shai Sasson est responsable des éditeurs chez Woobi.

L’objectif principal des développeurs de jeux étant de créer un très bon jeu avec un mécanisme de monétisation optimal pour maximiser les revenus, il y a pas mal d’aspects à planifier et à mettre en œuvre l’économie de son jeu.

Ceux-ci peuvent inclure la planification de la stratégie de monétisation et de la structure économique du jeu, l’application d’un échange de valeur attrayant et l’accessibilité de vos options de monétisation au sein du jeu, chacun constituant un chapitre à part entière.

Débutons par un peu d’introduction.

Une économie de jeu est une économie virtuelle qui configure toutes les boucles de jeu dans le jeu (monnaies, boucles de temps, XP, niveaux, tarification, etc.) Des économies de jeu différentes vont structurer des comportements de joueurs différents au sein d’un même jeu.

Maintenant, passons en revue quelques choses à faire et à ne pas faire.

Vous devez avoir une économie de jeu. Tous les jeux ont besoin d’une économie. L’économie du jeu est le cœur de la structure de récompense du jeu et est impérative pour son succès. Nous allons nous concentrer sur les jeux F2P. Basés sur les microtransactions, les jeux F2P introduisent souvent un mécanisme de double monnaie, permettant ainsi à l’utilisateur de se perfectionner dans le jeu en utilisant à la fois la monnaie réelle (AKA monnaie forte), ainsi que la monnaie virtuelle (AKA monnaie douce).

Reel them in first, monetize second. Faites vivre le jeu à vos utilisateurs. Faites en sorte qu’ils soient engagés et accrochés au jeu. Ensuite, et seulement ensuite, présentez-leur doucement les différentes options de monétisation. Ne commencez jamais à leur faire les poches dès le départ. En outre, concentrez-vous sur la durée de vie utile de l’utilisateur ! Identifiez les étapes de votre jeu où la « tension » créée est la meilleure – pas trop tôt, car vous risquez de vous « déconvertir », pas trop tard, car vous risquez de vous « mal convertir ». Vous devez l’obtenir juste comme il faut.

Accessibilité, accessibilité, accessibilité.

Lorsque vous atteignez le moment parfait où un utilisateur est immergé dans le jeu de sorte qu’il sera prêt à payer ou à être monétisé pour avancer dans le jeu tout en étant capable de jouer mais aura plus de mal sans les avantages – alors vous avez touché l’or.

Donnez à l’utilisateur plus d’une monnaie, et plusieurs sources. Comme mentionné, la plupart des jeux F2P sont basés sur un mécanisme de double monnaie, et pour une bonne raison. Si l’on y regarde de plus près, la majorité des jeux les plus générateurs de revenus utilisent plus d’une monnaie.

L’utilisation d’un seul type de monnaie limite la flexibilité de dépense de l’utilisateur. Si vous n’utilisez que de la monnaie forte dans votre jeu, vous obligez littéralement l’utilisateur à payer de sa poche tout avantage qu’il souhaite obtenir pour lui-même dans le jeu, l’arrachant du pays imaginaire et l’obligeant à calculer ses pas, le temps passé et ses actions dans votre jeu. Ajoutez à cela le fait que seulement environ 2 à 7 pour cent (dans un bon jour) des utilisateurs sont prêts à dépenser de leur poche, et vous vous mettez plutôt en situation d’échec.

A la place, essayez de mettre en œuvre plus d’une possibilité de monétiser votre jeu, et permettez à vos utilisateurs avec plus d’un type de monnaie à dépenser. Vos utilisateurs payants continueront à payer, ce qui leur permettra d’obtenir un avantage significatif en le faisant, mais les ~95% restants sont une force de monétisation avec laquelle il faut compter, et peuvent vous faire des tas d’argent, si vous les laissez faire.

Lorsque vous mettez en œuvre des monnaies dures et molles, et des sources multiples (par le biais de réalisations dans le jeu, d’actions de l’utilisateur et de publicités dans le jeu), vous rendez non seulement votre jeu mobile plus intéressant à jouer, mais cela fournit également à vos utilisateurs plus de moyens de passer du temps dans votre boutique.

Équilibrez vos sources et vos puits. Une clé impérative pour construire une économie de jeu séduisante est l’équilibre. Vous devez vous assurer que vos sources (l’achat + le gain d’un utilisateur) sont en équilibre optimal avec vos puits (la dépense d’un utilisateur), et que le ratio achat/gain du jeu est à son optimum, également.

Focus sur leurs gains et non sur vos ventes. Plus les utilisateurs ont d’options pour gagner de la monnaie du jeu, mieux c’est. Laissez l’utilisateur gagner, et faites en sorte qu’il soit amusant et efficace de dépenser.

Gagner une somme est un plaisir en soi, et voir sa monnaie de jeu s’accumuler est plutôt gratifiant – donnez donc à votre joueur la possibilité d’en profiter. Cependant, cela, en soi, devient vieux assez rapidement. Vous devez donner à vos utilisateurs des objectifs qu’ils souhaitent atteindre, et pour lesquels ils accumulent des fonds. Quant aux dépenses (qu’il s’agisse de monnaie de jeu ou d’argent réel), elles doivent être intuitives et invitantes à l’accès, amusantes et efficaces, afin que le joueur ait le sentiment qu’elles améliorent son jeu.

Ne commencez jamais à leur faire les poches dès le départ.

Ne vous méprenez pas. Ce que vous vendez est un aspect très important. Mais les moyens par lesquels les joueurs peuvent gagner de la monnaie dans l’économie virtuelle de votre jeu sont encore plus impératifs. Une fois que vous avez déchiffré le code pour utiliser la collecte de monnaie comme un moyen d’augmenter l’engagement et la fidélité, vous avez fait la moitié du chemin. Ajoutez maintenant des options de gain personnalisées (dans le jeu, via des publicités intelligentes) selon les préférences, les intérêts et l’état d’esprit de chaque utilisateur, et vous êtes assuré de doubler votre LTV utilisateur.

Donner, c’est recevoir. Un excellent moyen d’augmenter la monétisation des joueurs non payants est de mettre en œuvre des publicités attrayantes d’échange de valeur dans votre jeu. Cela peut sembler simple, mais la mise en œuvre d’un mécanisme publicitaire d’échange de valeur qui améliorera le gameplay de vos utilisateurs, contribuera à leur expérience de jeu et non seulement augmentera la monétisation, mais prolongera réellement leur session de jeu et augmentera la LTV des utilisateurs est un peu plus délicate. Mais c’est faisable.

Equilibre des devises. Si votre jeu récompense généreusement l’utilisateur avec de la monnaie douce, mais lui permet d’avoir des options de dépenses principalement en monnaie forte, eh bien, ce n’est tout simplement pas correct. Il est impératif de s’assurer que toutes les devises ont de la valeur pour l’utilisateur, et peuvent être utilisées d’une manière et à une fréquence qui ajoutent de la valeur à son jeu – à travers TOUS les niveaux du jeu.

Donnez à l’utilisateur l’envie de collecter et de dépenser ; démarrez-le avec un solde positif. Bien que dans de nombreux autres aspects de notre vie  » le point de départ est égal à zéro « , ce n’est pas tout à fait la meilleure approche pour les économies de jeu. La meilleure pratique consiste à donner à votre utilisateur l’envie de collecter des fonds ; commencez par lui donner un peu d’argent et donnez-lui envie de gagner beaucoup dès le départ. Un autre aspect crucial, et tout aussi important, est de rendre vos utilisateurs avides de dépenses ; assurez-vous qu’ils sont bien informés de ce qu’ils peuvent acheter (que ce soit via leur monnaie de jeu, via des publicités et/ou de l’argent du monde réel), comment l’acheter et combien il est amusant de se perfectionner dans le jeu en l’achetant.

« Les diamants sont éternels », mais pas dans le monde des jeux. Les biens virtuels sont le moteur qui fait tourner l’économie de votre jeu. Un utilisateur doit vouloir acheter, acheter plus et acheter encore. Si vous fournissez des biens qui n’expirent jamais, un utilisateur peut acheter une fois, mais n’a aucune raison d’en acheter plus, et certainement pas d’en acheter à nouveau. Les biens virtuels doivent avoir une valeur évidente, et être liés soit à la consommation, soit à l’expiration dans le temps, ce qui pousse l’utilisateur à les acheter encore et encore (que ce soit via la monnaie du jeu, les publicités et/ou l’argent du monde réel).

Vous devez investir dans une boutique dynamique et attrayante. Si vous jouez bien vos cartes, votre magasin sera souvent visité par vos joueurs ; il doit offrir une expérience formidable qui améliore le jeu : accessibilité, accessibilité, accessibilité.

Faites-en une boutique dynamique. Les articles proposés en magasin doivent progresser au fur et à mesure que le jeu avance. Ajoutez de nouveaux articles de temps en temps.

Rendez-le sélectif. Différents articles doivent être offerts à différents joueurs à différents moments du déroulement du jeu. Ne rendez pas tous les items disponibles à tous les joueurs à tout moment. Et fournissez de multiples options d’accès aux différentes offres.

Concentrez-vous sur les ~95% de joueurs qui ne paient pas. En supposant que vous avez reconnu qu’il s’agit d’une audience que vous voulez monétiser, et que vous leur avez fourni les moyens à la fois de gagner (via des publicités intégrées intelligemment dans le jeu et des réalisations du jeu) et de dépenser, il y a une énorme erreur que vous voulez éviter. Où placer vos offres ? Dans la boutique du jeu ? Si vous étiez un joueur qui n’avait pas l’intention de payer, iriez-vous dans la boutique ?

Le public non payant est composé de deux types de joueurs : Ceux qui ne souhaitent pas payer, mais sont conscients des sources et des puits alternatifs d’un jeu et essaieront activement de les localiser et de s’y engager ; et ceux qui sont absolument désemparés, ne paieront jamais de leur poche, ne chercheront jamais d’alternatives, ne visiteront jamais la boutique de votre jeu et n’atteindront jamais la visibilité de vos offres.

Intégrez les offres en boutique comme hors boutique ; rendez-les claires, intuitives, amusantes et accessibles et regardez vos revenus augmenter plus vite que vous ne l’auriez cru possible.

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