The Long, Desperate Search To Understand Poise In 'Dark Souls 3'

On monia syitä, miksi FromSoftwaren Souls-sarja erottuu edukseen, ja vaikka vaikeus saa suurimman huomion, sen epätavallinen tyyli kommunikoida pelaajien kanssa on yhtä lailla ainutlaatuinen. Souls-peleissä on opetusohjelmia siitä, miten juosta ja hyökätä vihollisten kimppuun, mutta kokonaisia järjestelmiä jätetään selittämättä, ja ne on tarkoitettu joko pelaajien itsensä löydettäväksi tai opittavaksi netissä, kun muut kokoavat yhteen, miten kaikki toimii. Ratkaisevaa on kuitenkin se, että kaikki palapelin palaset ovat olemassa. Näin ei ollut Dark Souls 3:n poise-statuksen kohdalla. Poise-statuksella FromSoftware petti periaatteensa.

Advertisement

Soulsissa, kuten monissa roolipeleissä, voit kasvaa voimakkaammaksi parantamalla hahmon statseja ja varustautumalla erilaisilla aseilla ja panssareilla. Jos olet joku, joka haluaa varustautua raskaammilla haarniskoilla ja valtavilla aseilla, se vähentää liikkuvuutta. Dark Soulsissa voit kuitenkin kompensoida tätä tasapainotilastolla nimeltä poise. Panostamalla poiseen hahmo voi kestää hyökkäyksiä (ja vastustaa horjumista) ja estää omia hyökkäyksiään keskeytymästä kesken animaation.

Video on YouTube-käyttäjän

Silver Mont

Näin poise toimi Demon’s Soulsissa, Dark Soulsissa ja Dark Souls 2:ssa. Koska Dark Souls 3:n esitettiin päättävän FromSoftwaren ”Dark”-trilogian, olisi järkevää, että se toimisi samalla tavalla.

Ei! Tämä saattaa tuntua pieneltä asialta. Mikä siinä on niin iso juttu, että kehittäjä muuttaa jonkin mekaniikan toimintaa jatko-osassa? Eikö se ole uusien pelien tarkoitus, sekoittaa asioita hieman?

Ongelma on se, että Dark Souls 3 ei koskaan viestittänyt poise toimi eri tavalla. Dark Souls 3:ssa pelaajat muka manipuloivat poisea varustautumalla panssareilla ja sormuksilla. Tapa, jolla se kuvaa poisea – ”kyky kestää hyökkäyksiä rikkomatta muotoaan” – kuulostaa tarpeeksi tutulta. Käytännössä poise ei kuitenkaan toimi lainkaan näin. Jopa pelin loppupuolella löydetyillä raskailla panssareilla, yhdistettynä sormuksiin, joiden tarkoitus on lisätä poisea, viholliset voivat kyntää suoraan lävitsesi.

Video on peräisin YouTube-käyttäjä SteamBoy27:ltä

Viikkoina Dark Souls 3:n julkaisun jälkeen pelaajat pohdiskelivat poisea, ja suurin osa heistä arveli, että kyse oli häiriöstä, joka FromSoftwaren oli korjattava korjauksessa. Mutta peliin julkaistiin patch toisensa jälkeen ilman selitystä sille, miksi poise ei toiminut. Tämä osoittautui erityisen turhauttavaksi pelaajille, jotka halusivat juosta ympäriinsä raskaissa panssareissa ja aseissa; yksi tämän hahmorakenteen tärkeimmistä eduista on tarkoitus olla kyky kestää vihollisten osumia. Pelissä, jossa on kyse hahmojen muokkaamisesta oman pelityylin mukaan, Dark Souls 3 johti ihmisiä harhaan.

Advertisement

Tämä lähetti pelaajat loputtomiin sarjoihin villiintyneiden hahmojen jahtaamiseen, jossa he tutkivat tarkkaan sitä, miten aseet, haarniskat ja heitot reagoivat, ja yrittivät selvittää, milloin, missä ja miten poise paljolti tulee peliin mukaan, ja sallivat näin pelaajien käyttävän sitä. (Yritä vaikka etsiä YouTubesta hakusanalla ”dark souls 3 poise”.) Pelaajat tuhlasivat tähän satoja, ellei jopa tuhansia tunteja.

Viime kuussa Dark Souls 3:n ladattavan sisällön julkaisun kynnyksellä viimeisimmät korjaustiedotteet putosivat, ja yksi rivi kiinnitti heti huomioni: ”Adjusted poise values across the board. Poise on nyt tehokkaampi raskaammille aseille ja panssareille.”

Kun patch saapui, pelaajat ryhtyivät heti selvittämään, mistä oli kyse. Pelaaja, joka selvitti sen, oli Wayne ”morninglord22” Norwood, joka dokumentoi löydöksensä huolellisesti videolle. Poise oli olemassa, mutta se ei toiminut niin kuin kukaan olisi odottanut.

”Peruslähtökohta on, että Dark Souls 3:ssa ei ole yhtä jättimäistä yhdistävää sääntöä”, Norwood sanoi. ”On olemassa laskelma, mutta kaikki laskelman eri osat vaihtelevat sen mukaan, missä tilanteessa olet. Se on juuri niin kuin he sanoivat sen olevan. Tilannekohtainen. Se oli heidän rehellinen yrityksensä saada ihmiset ymmärtämään. Se auttoi minua selvittämään asian, mutta ei heti.”

”Rehellinen yritys” saattaa antaa FromSoftwarelle liikaa kunniaa.

Vuoden 2016 suurin juttu, jonka uutisoin, oli ensimmäinen raportointi päivitetystä PlayStation 4:stä, joka toimitettiin viime viikolla PlayStation 4 Pro -versiona. Mutta tarina, joka on ärsyttänyt minua eniten vuonna 2016 ja josta en ole voinut luopua, on ollut Dark Souls 3:n poise-statuksen mysteeri. Se on tarina kehittäjästä, jonka taipumus epämääräisyyteen turhautti yhteisöä lähes vuoden ajan ja sai aikaan lukemattomia tunteja teoretisointia, testausta ja väittelyä jostain hyvin perustavanlaatuisesta asiasta, sellaisesta, jonka muut videopelit selittävät avausoppaassaan.

Advertisement

Yhteisön turhautuessa alkuvuodesta yhä enemmän ja enemmän painostin yhtiötä kommentoimaan. Pelin julkaisija Bandai Namco kertoi minulle, että ”poise-tilasto toimii tarkoitetulla tavalla” ja oli ”tilannekohtainen”. Se ei ollut vastaus: Kukaan ei tiennyt, mitä ”tarkoitettu” tai ”tilannekohtainen” edes tarkoitti.

Dark Souls 3:n uusi ominaisuus, asetaidot, teki asioista vain monimutkaisempia. Jokaisella aseella on liike, joka tyhjentää taikapalkkiasi, ja yksi näistä asetaidoista on nimeltään ”sinnikkyys”, jossa pelaaja voi ”ristiä kädet vartalonsa edessä tilapäisesti lisätäkseen ryhtiä”. Kun käytät tuota asetaidetta, hahmosi pystyy odotetusti ottamaan vastaan joitakin osumia.

Video on YouTube-käyttäjän

SteamBoy27

Silloin ihmiset kaivautuivat pelin koodiin ja huomasivat, että oli mahdollista palauttaa poise takaisin siihen tapaan, jolla se toimi aiemmissa Dark Souls -peleissä, mikä lisäsi salaliittoteorioita siitä, mitä statin kanssa oli tekeillä. Oliko FromSoftware ottanut mukaan vanhan tavan toteuttaa poise ja poistanut sen sitten viime hetkellä pelistä? Oliko ”toimii kuten piti” tapa peittää häiriö, jota he eivät olleet vielä keksineet? Vai oliko FromSoftware vain välinpitämätön?

Kun minulle tarjoutui tilaisuus lähettää Dark Souls 3:n ilmestymisen jälkeen Dark Souls -suunnittelija Hidetaka Miyazakille muutama kysymys sähköpostitse, kysyin poise-ominaisuudesta.

”Emme ole siitä erityisen ylpeitä”, hän kertoi minulle Kotakun haastattelussa. ”Sillä, miten asioita hoidetaan nyt, sitä voidaan parantaa, ja tämä on asialistalla oleva asia, jonka parissa työskentelemme tulevaisuudessa.”

Advertisement

Huomaa, että tuosta anteeksipyynnöstä puuttuu yksi tärkeä yksityiskohta: selitys. Siinä kohtaa Norwood astuu kuvaan. Hän ei pystynyt aloittamaan vastausten keksimistä ennen kuin törmäsi pelin huijaustyökaluun, joka toi vahingossa esiin reaaliaikaisesti muuttuvan poise-numeron.

Tuo ei ole näkymätön numerosota. Se on näkymätön numeroiden salaliitto.

”Pystyin laittamaan pelin ikkunalliseen tilaan, liimaamaan taulukon peli-ikkunan viereen ja näkemään näkyvästi, miten arvot muuttuivat”, hän sanoi. ”Muutin näkymättömän numerosodan näkyväksi numerosodaksi.”

Norwood, joka vietti opiskeluvuotensa yliopistossa psykologiaa opiskellen, osasi järjestää kokeen ja tarkistaa todisteet. Kun hänellä oli tämä työkalu edessään, Norwood pystyi aloittamaan vastausten saamisen.

”Normaali pelaaja ei pysty tähän”, hän sanoi. ”Heillä ei ole mitään keinoa nähdä reaaliajassa tämän muuttujan muuttuvan. Ei keinoa nähdä, onko heidän aseensa edes tasapainossa. Ei mitään keinoa tietää, mikä kerroin on. He eivät voi tietää, missä tilanteessa he ovat. He eivät voi tietää, onko tilanteita ylipäätään olemassa. Ainoa asia, joka heille kerrotaan, on se, että on olemassa tilasto, poise, joka tekee jotain hyökkäysten aikana. Ja se ei edes toimi samalla tavalla kuin ennen. Se ei ole mikään näkymätön numerosota. Se on näkymättömien numeroiden salaliitto.”

Ja tässä kohtaa menemme supertekniseksi siitä, miten Dark Souls toimii. Kiinnittäkää turvavyöt.

FromSoftware on muuttanut poseerauksen toimintaa kaikissa kolmessa pelissä, vaihtelevasti. Dark Souls 1:ssä ja 2:ssa ajattele poisea kuin näkymätöntä mittaria. Kun kimppuusi hyökättiin, poise-mittarisi laski. Jos poise-mittarisi loppui, animaatiosi keskeytyi. Vaikka tämä ei näkynyt pelin käyttöliittymässä, voit aavistaa, miten se toimi. Dark Souls 2:ssa FromSoftware otti käyttöön rypyn, jota fanit kutsuivat nimellä ”hyper poise”. Tietyillä asetyypeillä – yleensä raskailla aseilla, kuten greataxeilla – poise kasvoi tilapäisesti hyökätessäsi, mutta sinun täytyi ajoittaa hyökkäyksesi varmistaaksesi, että poise käynnistyi oikealla hetkellä. Mikään tästä ei tietenkään näkynyt pelissä, vaan kaikki tapahtui hiljaa taustalla.”

Mainos

”Näkymättömässä numerosodassa oli nyt näkymättömässä tilanteessa näkymättömän numeron modifikaattori”, Norwood sanoi.

Dark Souls 3:sta FromSoftware poisti kaikessa hiljaisuudessa sen, miten poise toimi alkuperäisessä pelissä, mutta säilytti Dark Souls 2:n mekaniikan. Nyt poise on olemassa, kun hyökkäät aseella, mutta se ei enää suojaa sinua horjumiselta seistessäsi. Lisäksi jotkin asetaidot, kuten Bloodbornen dash-liikkeen innoittama, mahdollistavat tasapainon pelaajan liikkuessa. Pohjimmiltaan Dark Souls 3 tarjoaa poisea vain pelaajien ollessa aktiivisia.

Jälkikäteen ajateltuna tässä on paljon järkeä: Bloodborne pakotti pelaajat olemaan aktiivisempia taistelussa ja palkitsi aggressiiviset pelaajat palautetulla terveydellä hyökkäyksen jälkeen. Tavallaan Dark Souls 3 ylläpitää tätä suunnittelufilosofiaa palkitsemalla pelaajia, jotka hyökkäävät tasapainoisesti. (Kuten Dark Souls 2:ssa, vain joillakin aseilla on kuitenkin mahdollisuus käyttää tasapainoa. Se ei ole yleispätevä.)

Header and artwork courtesy of FromSoftware

Kuten Norwood huomasi laajassa testauksessa, FromSoftware kuitenkin teki poise-ominaisuudesta paljon monimutkaisemman Dark Souls 3:ssa. Nyt mikä tahansa hyökkäys, vaikka poise ei olisikaan päällä, voi vaikuttaa näkymättömään ”poise health” -terveyteesi

”Koko hemmetin laskelma on näkymätön”, hän sanoi. ”Vaikutuksen näkee vain, jos on oikeassa tilanteessa. Tämä on osasyy siihen, miksi kukaan ei tajunnut poisea niin pitkään. Se on hyvin outo systeemi.”

Voisimme mennä vielä syvemmälle kaninkoloon. Kuten, älkää päästäkö minua alkuun siitä, miten joihinkin aseisiin on liitetty poise-kertoimia, ja kerroin muuttuu, sen mukaan mitä hyökkäystä käytät! Gah. Pointti on se, että FromSoftware ei anna pelaajille tarpeeksi hyödyllistä tietoa.

Poise on teknisesti ollut Dark Souls 3:ssa siitä lähtien, kun se toimitettiin huhtikuussa, mutta miten kukaan ei löytänyt sitä vasta kuukausia myöhemmin? Mikä muuttui viime kuun patchin myötä? Lyhyt versio:

”He löivät poise-laskentaan jättimäisellä nerf-mailalla”, hän sanoi. ”Sitten he järjestivät sen järkevämpään muotoon.”

Tämä olisi tietysti voitu välttää, jos FromSoftware olisi vain selittänyt asiansa.

”Siksi he muuttivat sitä niin kuin muuttivat”, hän sanoi. ”He poistivat satunnaisuuden. Voit löytää pysyvän kuvion. Joten en tunne tarvetta heiluttaa sormea ja sanoa ’Bad From’. He tietävät.”

Leave a Reply