Terveys (pelitermejä)
Videopeleissä, kuten pöytäroolipeleissä, objekti menettää yleensä terveyspisteitä hyökkäyksen seurauksena. Suojapisteet tai panssari auttavat niitä vähentämään otettua vahinkoa. Tankkeina toimivilla hahmoilla on yleensä enemmän terveyttä ja panssaria. Monissa peleissä, erityisesti videoroolipeleissä, pelaaja aloittaa pienellä määrällä terveys- ja puolustuspisteitä, mutta voi kasvattaa niitä keräämällä tarvittavan määrän kokemuspisteitä ja nostamalla hahmon tasoa.
Pelisuunnittelussa pidetään tärkeänä, että näytetään selvästi, että pelaajan hahmo (tai muu hänen hallitsemansa esine) menettää terveyspisteitä. Pelisuunnittelija Scott Rogers kirjoitti kirjassaan Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, että ”terveyden tulisi heikentyä ilmeisellä tavalla, koska jokaisella osumalla pelaaja on lähempänä elämänsä menettämistä”. Esimerkkeinä terveyden menettämisen visualisoinnista Rogers mainitsi Ghosts ’n Goblins -pelin Arthurin, joka menettää palan panssaria jokaisella kestävällä osumalla, sekä Grand Theft Auto -sarjan autot, joiden konepellistä alkaa virrata savua sen jälkeen, kun auto on saanut huomattavan määrän vahinkoa.
Terveyspisteiden käyttäminen yksinkertaistaa pelinkehitysprosessia (koska kehittäjien ei tarvitse luoda monimutkaisia vahinkojärjestelmiä), tietokoneet voivat yksinkertaistaa peliin liittyviä laskutoimituksia ja pelaajan on helpompi hahmottaa peliä. Monissa peleissä käytetään kuitenkin monimutkaisempia ja realistisempia vahinkojärjestelmiä. Dwarf Fortress -pelissä kääpiöillä on terveyspisteiden sijaan erillisiä ruumiinosia, joista jokainen voi vahingoittua. Fallout-peleissä käytetään terveyspisteitä, mutta hahmot voivat aiheuttaa vahinkoa vihollisen eri ruumiinosiin, mikä vaikuttaa pelattavuuteen. Jos esimerkiksi jalka vahingoittuu, hahmo voi saada murtuman, joka vähentää liikkumisnopeutta, ja jos käsivarsi vahingoittuu, hahmo voi pudottaa aseensa. Terveyspisteet voivat toimia myös juonielementtinä. Assassin’s Creed -pelissä, jos päähenkilö saa liikaa vahinkoa ja poikkeaa siten ”oikealta” reitiltä, peli päättyy ja palauttaa pelaajan lähimpään tarkistuspisteeseen.
Joissain peleissä, kuten The Legend of Zeldassa ja Monster Hunterissa, vain pelaajan terveyspisteet ovat näkyvissä. Tämä tehdään, jotta pelaaja ei tiedä, kuinka monta iskua on vielä annettava, mikä tekee pelistä vähemmän ennakoitavan. Toisissa peleissä, kuten Street Fighter -sarjassa, sekä pelaajan että vastustajan terveyspisteet ovat selvästi näkyvissä, jolloin pelaaja ymmärtää, kuinka onnistunut hänen taistelustrategiansa on ja kuinka monta iskua viholliselle on vielä annettava.
RegenerointiEdit
Pelaajat voivat usein palauttaa hahmonsa terveyspisteitä erilaisten esineiden, kuten taikajuomien, ruuan tai ensiapupakkausten avulla. Roolipelivideopeleissä pelaaja voi usein myös palauttaa hahmon terveyden käymällä lääkärissä tai lepäämällä majatalossa. Monissa peleissä on käytössä mekanismi, joka tunnetaan nimellä ”life steal” (elämän varastaminen) tai ”life leech” (elämän imeminen), jonka avulla hahmo voi palauttaa terveyttään imemällä sitä viholliselta. Terveyspisteiden täydennysmenetelmät eroavat toisistaan ja riippuvat pelin genrestä. Dynaamisemmissa toimintapeleissä on tärkeää palauttaa hahmon terveys nopeasti, kun taas roolipeleissä käytetään hitaampia terveyden palautusmenetelmiä realismin saavuttamiseksi.
Monissa peleissä on regenerointijärjestelmä, joka täydentää automaattisesti terveyspisteitä, jos hahmo ei saa vahinkoa. Tämä helpottaa pelin pelaamista antamalla pelaajalle mahdollisuuden palauttaa hahmon terveys vaikean taistelun jälkeen. Tämän järjestelmän ansiosta pelaaja voi juosta turvallisesti läpi pelin vaarallisten osien ilman seurauksia. Vuonna 1982 ilmestyneessä Apple II -alustapelissä Crisis Mountain terveys näytetään numerona 3:sta (täysi) 0:aan (kuollut), ja terveys palautuu vähitellen ajan myötä. Hydlide-pelissä (1984) ja Ys-sarjassa hahmon terveyspisteet palautuvat, kun hahmo ei liiku. Halo: Combat Evolvedin (2001) katsotaan tehneen regeneroitumisen käytön tunnetuksi ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä. GamesRadar+:n Jeff Dunnin mukaan regeneroituminen nykyisessä muodossaan otettiin kuitenkin käyttöön The Getawayssä (2002), sillä Halo: Combat Evolvedissa käytettiin vain kilpien regeneroitumista.
Leave a Reply