How To Build A Smart Game Economy

4:00 pm PDT – August 5, 2015

Image Credits: Naíra Teixeira Dias / Flickr CC BY-ND 2.0 -lisenssillä.

Shai SassonContributor
Shai Sasson on Woobin julkaisupäällikkö.

Pelinkehittäjien päätavoite on luoda oikeasti hyvä peli, jossa on optimaalinen monetisaatiomekanismi liikevaihdon maksimoimiseksi, joten pelitalouden suunnitteluun ja toteutukseen liittyy melko monta eri näkökulmaa.

Näihin voi kuulua monetisointistrategian ja pelin sisäisen talousrakenteen suunnittelu, houkuttelevan arvovaihdon soveltaminen ja monetisointivaihtoehtojen tekeminen pelissä saavutettavaksi, kukin luku omana lukunaan.

Aloitetaan pienellä johdannolla.

Pelitalous on virtuaalista taloutta, joka konfiguroi kaikki pelin pelisilmukat (valuutat, aikasilmukat, XP:n saamat kokemukset (XP:t), tasot, hinnoittelun jne.). Erilaiset pelitaloudet jäsentävät eri pelaajien käyttäytymistä samassa pelissä.

Katsotaan nyt läpi muutama tekeminen ja tekemättä jättäminen.

Pelitalous on oltava. Kaikki pelit tarvitsevat talouden. Pelin talous on pelin palkitsemisrakenteen sydän, ja se on ehdoton edellytys pelin menestykselle. Keskitymme F2P-peleihin. Mikrotransaktioihin perustuvissa F2P-peleissä otetaan usein käyttöön kaksoisvaluuttamekanismi, jolloin käyttäjä voi edistää itseään pelissä sekä oikean rahan valuutalla (eli kovalla valuutalla) että virtuaalivaluutalla (eli pehmeällä valuutalla).

Kierrätä heidät ensin sisään, rahoita sitten. Anna käyttäjien kokea peli. Saa heidät sitoutumaan ja koukuttumaan peliin. Esittele heille sitten, ja vasta sitten, varovasti eri rahansiirtovaihtoehdot. Älä koskaan aloita heidän taskujensa nyppimistä heti alusta alkaen. Keskity lisäksi käyttäjän LTV:hen! Tunnista ne vaiheet pelissäsi, joissa luotu ”jännite” on parhaimmillaan – ei liian aikaisin, koska silloin käyttäjä ”katoaa”, eikä liian myöhään, koska silloin käyttäjä ”katoaa”. Sinun on saatava se juuri oikeaan aikaan.

Saavutettavuus, saavutettavuus, saavutettavuus.

Kun saavutat täydellisen hetken, jolloin käyttäjä on uppoutunut peliin niin, että hän on valmis maksamaan tai käyttämään rahaa päästäkseen pelissä eteenpäin, mutta pystyy silti pelaamaan, mutta hänellä on vaikeampaa ilman etuuksia – silloin olet saavuttanut kultaisen arvon.

Tarjoa käyttäjälle useampi kuin yksi valuutta ja useita eri rahanlähteitä. Kuten mainittu, useimmat F2P-pelit perustuvat kahden valuutan mekanismiin, ja hyvästä syystä. Jos tarkastelemme asiaa, suurin osa parhaista tuloja tuottavista peleistä käyttää useampaa kuin yhtä valuuttaa.

Vain yhdenlaisen valuutan käyttäminen rajoittaa käyttäjän kuluttamisen joustavuutta. Jos käytät pelissäsi vain kovaa valuuttaa, pakotat käyttäjän kirjaimellisesti maksamaan omasta taskustaan mistä tahansa edusta, jonka hän haluaa hankkia itselleen pelissä, kiskot hänet pois fantasiamaasta ja pakotat hänet laskemaan askeleensa, käyttämänsä ajan ja tekonsa pelissäsi. Kun tähän lisätään vielä se tosiasia, että vain noin 2-7 prosenttia (hyvänä päivänä) käyttäjistä on halukkaita käyttämään rahaa omasta taskustaan, olet aika lailla valmistautunut epäonnistumaan.

Yritä sen sijaan ottaa käyttöön useampi kuin yksi mahdollisuus pelisi rahaksi muuttamiseen ja anna käyttäjillesi mahdollisuus käyttää useampaa kuin yhtä valuuttatyyppiä. Maksavat käyttäjäsi jatkavat maksamista, jolloin he saavat merkittävää etua tekemällä niin, mutta loput ~95 prosenttia ovat monetisaatiovoima, jonka kanssa on laskettava, ja he voivat tehdä sinulle kasoittain rahaa, jos annat heidän tehdä niin.

Kun otat käyttöön sekä kovia että pehmeitä valuuttoja ja useita lähteitä (pelin sisäisten saavutusten, käyttäjän toimien ja pelin sisäisten mainosten kautta), teet mobiilipelistäsi mielenkiintoisemman pelata, mutta se tarjoaa käyttäjillesi myös enemmän tapoja viettää aikaa kaupassasi.

Tasapainota lähteet ja nielut. Välttämätön avain houkuttelevan pelitalouden rakentamiseen on tasapaino. Sinun on varmistettava, että lähteesi (käyttäjän osto + ansainta) ovat optimaalisessa tasapainossa nielujesi (käyttäjän rahankäyttö) kanssa ja että myös pelin osto- ja ansaintasuhde on optimaalisessa tasapainossa.

Keskity heidän ansaintoihinsa etkä myyntiisi. Mitä enemmän vaihtoehtoja käyttäjillä on hankkia pelivaluuttaa, sitä parempi. Anna käyttäjän ansaita ja tee sen käyttämisestä hauskaa ja tehokasta.

Summan ansaitseminen on jo itsessään nautinto, ja pelinsisäisen valuutan kasaantumisen katsominen on varsin tyydyttävää – anna siis pelaajallesi mahdollisuus nauttia siitä. Se kuitenkin itsessään vanhenee aika nopeasti. Sinun on annettava käyttäjillesi tavoitteita, joita he haluavat saavuttaa ja joita varten he keräävät varoja. Mitä tulee rahankäyttöön (oli se sitten pelivaluuttaa tai oikeaa rahaa), sen pitäisi olla intuitiivista ja houkuttelevaa käyttää, hauskaa ja tehokasta, jotta pelaaja kokee sen parantavan hänen pelaamistaan.

Älä koskaan aloita heidän taskujensa nyppimistä heti alusta alkaen.

Älä ymmärrä minua väärin. Se mitä myyt on erittäin tärkeä osa-alue. Mutta tavat, joilla pelaajat voivat ansaita valuuttaa pelisi virtuaalitaloudessa, ovat vielä tärkeämpiä. Kun olet ratkaissut koodin valuutan keräämisen käyttämiseen keinona lisätä sitoutumista ja uskollisuutta, olet jo puolimatkassa. Lisää nyt henkilökohtaiset ansaintamahdollisuudet (pelin sisällä, älykkäiden mainosten kautta) kunkin käyttäjän mieltymysten, kiinnostuksen kohteiden ja ajattelutavan mukaan, ja voit taatusti kaksinkertaistaa käyttäjien LTV:n.

Antaa on saamista. Loistava tapa lisätä ei-maksavien pelaajien rahaksi muuttamista on ottaa käyttöön houkuttelevaa arvovaihtomainontaa pelissäsi. Se saattaa kuulostaa yksinkertaiselta, mutta sellaisen arvovaihtomainosmekanismin toteuttaminen, joka parantaa käyttäjiesi pelattavuutta, edistää heidän pelikokemustaan ja ei ainoastaan lisää monetisaatiota, vaan todella pidentää heidän pelisessiotaan ja lisää käyttäjän LTV:tä, on hieman hankalampaa. Mutta se on toteutettavissa.

Valuuttatasapaino. Jos pelisi palkitsee käyttäjää anteliaasti pehmeällä valuutalla, mutta mahdollistaa hänelle lähinnä kovan valuutan käyttövaihtoehdot, no, se ei vain ole oikein. On ehdottoman tärkeää varmistaa, että kaikki valuutat ovat käyttäjälle arvokkaita ja että niitä voidaan käyttää tavalla ja tiheydellä, jotka tuovat lisäarvoa hänen pelaamiseensa – pelin KAIKILLA tasoilla.

Saat käyttäjän keräilynälkäiseksi ja tuhlaustaitoiseksi; aloita hänet positiivisella saldolla. Vaikka monilla muilla elämämme osa-alueilla ”lähtökohta on nolla”, tämä ei ole aivan paras lähestymistapa pelin sisäiseen talouteen. Paras käytäntö on saada käyttäjä ”keräilynälkäiseksi”; aloita hänet pienellä summalla ja saa hänet haluamaan ansaita paljon heti alusta alkaen. Toinen ratkaiseva ja yhtä tärkeä näkökohta on tehdä käyttäjistäsi kulutustietoisia; varmista, että he ovat hyvin perillä siitä, mitä he voivat ostaa (olipa kyse sitten pelivaluutasta, mainoksista ja/tai oikeasta rahasta), miten sitä voi ostaa ja miten hauskaa on edetä pelissä ostamalla sitä.

”Timantit ovat ikuisia”, mutta ei pelimaailmassa. Virtuaalituotteet ovat moottori, joka pyörittää pelin taloutta. Käyttäjän on haluttava ostaa, ostaa lisää ja ostaa uudelleen. Jos tarjoat tavaroita, jotka eivät koskaan vanhene, käyttäjä saattaa ostaa kerran, mutta sen jälkeen hänellä ei ole mitään syytä ostaa lisää, eikä todellakaan ostaa uudelleen. Virtuaalihyödykkeillä on oltava ilmeinen arvo, ja niiden on oltava sidoksissa joko kulutukseen tai ajan myötä tapahtuvaan vanhenemiseen, mikä saa käyttäjän ostamaan niitä kerta toisensa jälkeen (joko pelivaluutalla, mainoksilla ja/tai oikealla rahalla).

Sinun on investoitava dynaamiseen ja houkuttelevaan kauppaan. Jos pelaat korttisi oikein, pelaajasi käyvät kaupassasi usein; sen on tarjottava loistava, peliä edistävä kokemus: saavutettavuus, saavutettavuus, saavutettavuus.

Tee siitä dynaaminen. Tarjottujen kauppatavaroiden on kehityttävä pelin edetessä. Lisää uusia kohteita aika ajoin.

Tee siitä valikoiva. Eri esineitä on tarjottava eri pelaajille pelin kulun eri vaiheissa. Älä tee kaikkia esineitä kaikkien pelaajien saataville kaikkina aikoina. Ja tarjoa eri tarjouksiin useita pääsyvaihtoehtoja.

Keskity ~95 prosenttiin maksamattomista pelaajista. Olettaen, että olet tunnustanut, että tämä on yleisö, jota haluat hyödyntää rahallisesti, ja olet tarjonnut heille keinot sekä ansaita (älykkäästi integroitujen pelin sisäisten mainosten ja pelisaavutusten avulla) että kuluttaa, on yksi valtava virhe, jota haluat välttää. Mihin sijoitat tarjouksesi? Pelin kauppaan? Jos olisit pelaaja, jolla ei ole aikomusta maksaa, menisitkö kauppaan?

Ei-maksava yleisö koostuu kahdenlaisista pelaajista: Niistä, jotka eivät halua maksaa, mutta ovat kuitenkin tietoisia pelin vaihtoehtoisista lähteistä ja nieluista ja yrittävät aktiivisesti etsiä niitä ja sitoutua niihin; ja niistä, jotka ovat täysin tietämättömiä, eivät koskaan maksa ulospäin, eivät koskaan etsi vaihtoehtoja, eivät koskaan käy pelisi kaupassa eivätkä koskaan saavuta tarjouksiesi näkyvyyttä.

Integroi tarjoukset sekä myymälässä että myymälän ulkopuolella; tee niistä selkeitä, intuitiivisia, hauskoja ja helposti lähestyttäviä ja seuraa, kuinka tulosi kasvavat nopeammin kuin luulitkaan.

{{{title}}

{{{päivämäärä}}{{{tekijä}}}

Leave a Reply