Halo Wars

DesignEdit

Tietokonepelien kehittäjä Bungie suunnitteli Halo: Combat Evolvedin reaaliaikaiseksi strategiapeliksi, jossa pelaajat ohjaisivat taktisesti yksiköitä ja ajoneuvoja kolmiulotteisessa ympäristössä. Microsoft osti Bungien vuonna 2000, ja pelistä tuli ensimmäisen persoonan räiskintäpeli ja Xbox-konsolin ”tappajasovellus”. Bungie tuotti kaksi myydyintä jatko-osaa, Halo 2:n vuonna 2004 ja Halo 3:n vuonna 2007, ennen kuin se erosi Microsoftista ja muuttui jälleen itsenäiseksi yritykseksi. Vaikka Bungie voi vapaasti tuottaa uutta henkistä omaisuutta, Halon oikeudet ovat edelleen Microsoftilla. Microsoft Game Studiosin johtaja Shane Kim sanoi erosta ilmoittaessaan, että ”tarkoituksenamme on jatkaa investointeja ja kasvattaa sitä.”

Vuonna 2004 Microsoftin omistama Ensemble Studios – Age of Empires -strategiasarjan kehittäjä – aloitti työt pelin parissa, josta tulisi Halo Wars. Studio vahvisti huhtikuussa 2006 työskentelevänsä konsolipohjaisen RTS:n parissa. Toimitusjohtaja Tony Goodman sanoi: ”Annamme konsolin RTS-peleille mahdollisuuden. Käytimme itse asiassa kokonaisen vuoden yrittäessämme selvittää, miten kontrollit toimisivat RTS-pelissä.” Paljastamatta pelin nimeä Goodman kuvaili pelin olevan lyhyempi ja visuaalisempi kuin heidän aiemmat projektinsa.

Halo Wars ei alun perin ollut Halo-sarjan peli. Ensemble käytti 12-18 kuukautta ohjausjärjestelmän työstämiseen käyttäen Age of Mythology -moottoria. Kehitystiimi hakkeroi Age of Mythologyn laajennuksen, The Titansin, ja käytti sitä prototyyppinä ohjauskokeiluissa. Ensemble huomasi, että Age of Mythologyn resurssien, yksiköiden ja rakennusten hallinta oli liian vaikeaa konsolin ohjaimella. ”Vastaus on itse asiassa piilotettu kysymykseen”, Microsoft Game Studion johtava tuottaja Jason Pace kertoi The New Zealand Heraldille. ”Uskomme, että se on estänyt strategiapelejä menestymästä konsolilla: PC-tyylistä strategiapeliä ei voi tehokkaasti tuoda konsolille, koska pelin perusmekaniikka on sidottu hiiren ja näppäimistön syöttölaitteisiin”. Kyse ei ole vain siitä, että ohjausskeema muutetaan gamepad-ystävälliseksi, vaan taustalla oleva strategiamekaniikka on mukautettava niin, että se on järkevä uuden syöttölaitteen kanssa.” Vanhempi suunnittelija Justin Rouse kertoi, että tiimi säilytti tekemänsä tutkimuksen mukaiset kontrollit, mutta hylkäsi loput ”rakentaakseen lattiasta ylöspäin sen, mitä tarvitsemme: perusasiat, strategiapelin ytimen”. Tavoitteena tehdä ”ensimmäinen suuri strategiapeli konsolille”, Ensemble virtaviivaisti pelimekaniikkaa; pelin yksi resurssi tuotetaan jokaisessa tukikohdassa, mikä antaa pelaajille mahdollisuuden kiertää nopeasti tukikohtansa läpi sen sijaan, että he tarvitsisivat mikromanageroida useita resursseja monissa paikoissa.

Kun kehittäjät olivat tyytyväisiä kontrolleihin, he esittelivät projektinsa Microsoftille, joka ehdotti, että siitä tehtäisiin Halo-peli. Bungie ei tiettävästi ollut tyytyväinen tähän kehitykseen. Ensemblen perustaja Tony Goodman totesi vuoden 2012 haastattelussa, että Bungie piti siirtoa ”franchising-sarjamme huoraamisena”

Vaikka Ensemble joutui luomaan kaikki Bungien omaisuuserät uudelleen tyhjästä, Bungie oli tuottanut suuren määrän referenssimateriaalia Halo-elokuvasovitusta varten, jota Halo Wars -tiimi käytti inspiraationaan. Toisena vertailukohtana oli Halon ensimmäisen persoonan räiskintäpelien taide, mutta koska taide oli etuperspektiivistä ja Halo Wars tapahtuu lintuperspektiivistä, tiimi liioitteli muotoja, jotta yksiköt olisivat tunnistettavissa. Johtava suunnittelija Graeme Devine totesi, että Warthog-jeep ”hyppää itse asiassa kolme kertaa korkeammalle kuin Halossa, ja se kulkee neljä kertaa nopeammin kuin Halossa, ja kaikki nämä asiat – mutta se näyttää samalta. Hyvin erilainen, ulkonäön ja tarkkuuden välillä”. Varmistaakseen taiteellisen jatkuvuuden Halo Warsin ja sarjan aiempien pelien välillä Ensemble loi taiteilijoilleen joukon ohjeita, joita heidän tuli noudattaa; esimerkiksi Covenantin tuli säilyttää kaareva, orgaaninen ulkoasu, kun taas Forerunnerin ja UNSC:n tuli säilyttää samat geometriakulmat. UNSC:n rakenteille ja yksiköille annettiin vihreä sävy, jossa on kultaisia heijastuksia. Covenant teksturoitiin toistuvalla hunajakennokuviolla, jossa oli pieniä sinisiä valoja violettia pohjaväriä vasten.

Devine kuvaili Halo Warsin kehittämisen haasteeksi ”saada Halo-fanit pelaamaan reaaliaikaista strategiapeliä ja saada reaaliaikaisen strategian fanit pelaamaan Halo-peliä”. ”Pelisarjan faneilla on hyvin suuret odotukset siitä, miltä Halo-peli näyttää, tuntuu ja pelaa. Halossa on kyse sankarillisesta toiminnasta ihmiskunnan pelastamiseksi, megataisteluista eri puolilla galaksia, visuaalisesta, huippuunsa viritetystä taistelusta ja sydäntäsärkevästä jännityksestä”, Pace sanoi. Näitä teemoja pidettiin Halo-elämyksen perustavanlaatuisina, joten Ensemble yritti jäljitellä niitä Halo Warsissa. Pelikokeilujen alkuvaiheessa kehittäjät seurasivat omistautuneita Halo-faneja pelaamassa peliä; heidän palautteensa perusteella kehitettiin erikoiskykyjä, jotka Devinen mukaan paransivat Halo-tunnelmaa. Ensemble harkitsi aluksi, että Floodista tehtäisiin pelattava rotu, mutta tämä ajatus ei edennyt konseptivaihetta pidemmälle. Devinen mukaan tämä johtui pitkälti siitä, että Floodin olisi pitänyt olla samanlainen kuin StarCraftin Zerg, jotta se olisi pysynyt tasapainossa UNSC:n ja Covenantin kanssa. Tämä ei sopinut Floodin rooliin ”galaksin yksittäisenä pelottavimpana asiana”.

Koska Master Chiefillä oli suuri rooli aiemmissa peleissä, Spartan-yksiköihin panostettiin merkittävästi. Johtava suunnittelija Dave Pottinger sanoi, että suunnittelutiimi ”aloitti vain hyväksymällä ja omaksumalla sen tosiasian, että spartalaisten on oltava pelin siistein yksikkö. Jos he eivät ole, se ei vastaa Halo-fanien odotuksia.” Asettaakseen spartanit ”kuninkaantekijöiksi” pelattavassa pelissä, tiimi antoi heille sen mielestä ”siisteimmän” yksikön kyvyn: vihollisajoneuvojen kaappaamisen. Kehittäjät toivoivat, että pelaajat kiintyisivät yksittäisiin spartalaisiin kampanjan aikana, ja antoivat jokaiselle yksilöllisen nimen; taisteluyksiköt jätettiin nimettömiksi. Spartalaisten hahmosuunnittelulla haluttiin korostaa heidän suhteellista kokemattomuuttaan ja pelin tapahtumapaikkaa, joka sijoittuu vuosikymmeniä ennen päätrilogian tapahtumia. Devine kommentoi spartalaisten ulkoasua:

… Meistä tuntui, että koska se on 20 vuotta aikaisemmin, nämä ovat paljon nuorempia spartalaisia. He eivät ole aivan yhtä kokeneita kuin Master Chief, ja katsoimme paljon taistelevaa jalkaväkeä, joka menee todellisiin sotiin, ja tyypillisesti sodan alussa, erityisesti Vietnamin sodassa, jos katsot jalkaväkeä, he ovat kaikki ladattuina. Heillä on kaikki reput selässään, kaikki vyöt selässään, jokainen panssari on mukana, ja he kantavat mukanaan paljon panssaria. Sodan lopussa he ovat menettäneet kaiken ja kantavat vain sen, mitä tarvitsevat. Tämä on kaikki, mitä heillä on. Jos siis katsotte spartalaisia, heillä on sodan alkaessa enemmän panssareita. Heillä on enemmän merkintöjä ja enemmän panssareita. Heillä on edelleen vyöt päällä, he kantavat edelleen kaikkea mukanaan.”

Ensemble laajensi Halo-universumia pelin kehityksen aikana luodakseen tarpeeksi yksiköitä, jotta pelaajat saisivat strategisia vaihtoehtoja. Uusien yksiköiden joukossa oli Gorgon, kaksijalkainen mech, joka käytti Needlers-nimisiä aseita tuhoamaan kevyitä lentokoneita. Myöhemmin Ensemble kuitenkin tajusi, että Gorgon mitätöi erään heidän laatimansa säännön: ”Kaikki, millä on kaksi jalkaa ja joka kävelee”, oli jalkaväkiyksikkö. Sen sijaan tiimi lisäsi uuden lentokoneen nimeltä Vampire. UNSC:ltä puolestaan puuttui lähitaisteluyksikkö, joka olisi vastannut Covenantin lähitaisteluvoimaa. Ensemble harkitsi alkuperäisten, vähemmän kehittyneiden Spartan Mark I -panssaripukujen käyttöä Halo-historian mukaisesti, mutta kun nämä yksiköt oli lisätty, niitä ei voinut erottaa ulkonäöltään spartalaisista. Sen sijaan he loivat kömpelön, mekanisoidun yksikön nimeltä Kyklooppi, joka on viittaus Age of Mythology -mytologiaan.

Aikarajoitteet estivät monien elementtien esiintymisen lopullisessa pelissä. Yksi tällainen puuttuva ominaisuus oli tappojärjestelmä, jonka avulla spartalaiset tai Covenantin johtajat pystyivät aiheuttamaan massiivista vahinkoa suurille yksikköjoukoille. Pottinger sanoi, että vaikka animaatiot olivatkin mielenkiintoisia, ne eivät sopineet Halo Warsin nopeatempoiseen taisteluun ja herättivät huolta tasapainosta. Muut Halon fiktioon perustuvat elementit eivät toimineet strategiapelissä. Vaikka yli 100 ihmistä työskenteli kymmeniä miljoonia dollareita maksaneen projektin parissa, Covenant-kampanjaa ei koskaan toteutettu työvoiman ja rahan puutteen vuoksi.

IlmoituksetMuokkaa

Mustaan paitaan ja farkkuihin pukeutunut mies, jolla on mukanaan mikrofoni, puhuu istuvalle yleisölle. Kehyksen keskellä on taulutelevisio, joka näyttää Halo Warsin pelattavuutta.
Devine esittelee Halo Warsia vuoden 2008 Penny Arcade Expo -tapahtumassa

Halo Wars julkistettiin virallisesti Microsoftin X06-mediatilaisuudessa 27. syyskuuta 2006 Blur Studion luoman esirenderöidyn trailerin avulla. Trailerissa kuvataan joukko Warthog-ajoneuvoja etsimässä kadonneita sotilaita. Covenant-eliitit hyökkäävät partion kimppuun, ja syntyy taistelu, jossa on mukana ihmisten ja Covenantin ajoneuvoja ja jalkaväkeä. Traileri päättyy spartalaisten vahvistusten saapumiseen. GameSpy listasi trailerin 25 parhaan videopelielokuvallisen hetken joukkoon, koska se näytti ”Halon maailman paljon suuremmassa mittakaavassa”.

Halo Wars esiteltiin Electronic Entertainment Expossa (E3) vuosina 2007 ja 2008. Devine kertoi ääniraidan E3 2007 -tapahtumassa esitetylle videolle, joka myöhemmin julkaistiin Xbox Live Marketplace -palvelussa. Videolla kuvattiin pelin ohjausta, käyttöliittymää, ajoneuvoja, erikoisaseita ja uusia yksiköitä. Siinä näytettiin myös UNSC:n tukikohta, joka koostuu lentotukikohdasta, ajoneuvovarastosta, ohjussiilosta ja muista rakennuksista. IGN, Next Generation ja PC World rankkasivat Halo Warsin yhdeksi E3-messujen odotetuimmista esityksistä.

Syyskuun 10. päivänä 2008 Ensemble Studios ilmoitti sulkevansa Halo Warsin valmistumisen jälkeen. Ensemblen perustaja Tony Goodman ja muut työntekijät ilmoittivat perustavansa uuden studion, Robot Entertainmentin, vähän ennen pelin julkaisua; toinen ryhmä entisiä työntekijöitä perusti Bonfire Studiosin. Robot ilmoitti, että samalla kun se kehittäisi uutta henkistä omaisuutta, se tukisi Halo Warsia ja Age of Empiresia yhteistyössä Microsoft Game Studiosin kanssa.

AudioEdit

Halo Wars Original Soundtrack
Title Time
”Spirit of Fire” 2:11
”Bad Here Day” 3:00
”Perspektiivi” 1:24
”Rahaa vai meteoreja” 3:23
”Flollo” 3:01
”Just Ad Nauseum” 0:56
”Unusually Quiet” 1:29
”Flip and Sizzle” 3:39
”Put the Lady Down” 2:20
”Six-Armed Robbing Suit” 2:55
”Action Figure Hands” 2:59
”Status Quo Show” 1:13
”Osa suunnitelmaa” 0:29
”Työpoltot ja karanneet möröt” 3:06
”Freaked Out” 0:44
”Pelastettu vai ei” 1:31
”Paras arvaus parhaimmillaan” 2:55
”Yksi ongelma kerrallaan” 1:14
”De Facto the Matter” 1:31
”Osa ongelmaa” 2:58
”Sormenjäljet ovat rikki” 3:22
”Out of There Alive” 1:04
”Through Your Hoops” 1:35
”Under Your Hurdles” 1:28
”Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” 3:19
Kokonaisaika 53:57

Halo-Warsin musiikin on säveltänyt Stephen Rippy, joka on säveltänyt kaikki Age of Empires -pelit. Rippy halusi säveltää uutta materiaalia säilyttäen samalla jatkuvuuden käyttämällä uudelleen ikonisia elementtejä Halo-trilogian musiikista, jonka olivat kirjoittaneet Martin O’Donnell ja kumppani Michael Salvatori. Konsultointi O’Donnellin ja Salvatorin kanssa päättyi ennen kuin Rippy tuli mukaan projektiin, mutta säveltäjä lähetti O’Donnellille CD-levyn teoksestaan kesken kirjoittamisprosessin. Ennen Halo Warsin työstämisen aloittamista Rippy kuunteli aiempia Halo-ääniraitoja ja etsi käyttökelpoista materiaalia hylätyistä Ensemble-projekteista. ”Olen suuri fani sekä niiden luetteloimisessa että varastamisessa niistä ilman katumusta”, Rippy sanoi. ”Joskus et tiedä, mitä sinulla on, ennen kuin tarvitset sitä todella, todella paljon.” Rippy ja äänityspäällikkö Kevin McMullan tutkivat O’Donnellin kappaleita löytääkseen Halo Warsissa uudelleen käytettäviä elementtejä. Rippy luopui tavanomaisesta tavastaan kirjoittaa melodiat ennen äänituotantotavan määrittämistä ja rakensi melodiat syntetisaattorilaastareiden tai rumpusilmukoiden ympärille. Hän koki, että tieteisfiktioon säveltäminen oli vaihtelua hänen aiempaan työhönsä, joka oli kirjoitettu historiallisiin ympäristöihin.

Rippy aloitti musiikin kirjoittamisen peliä varten huhtikuussa 2007. ”Osa Halo Warsin juonikohdista pyörii löytämisen ympärillä, ja luulen, että se oli lempiajatukseni kirjoittaa – se tunne, että ’kukaan ei ole nähnyt tätä ennen'”, hän sanoi. Kahdessa ensimmäisessä kappaleessa yhdistettiin aiempien projektien uudelleen käytettyjä elementtejä Halo-äänen välittämiseen. ”Flollo” sisälsi musiikillisia ideoita, joita Rippy oli kokeillut viimeisimmän projektinsa Age of Empires III: The WarChiefsin jälkeen. ”Bad Here Day” oli ensimmäinen kappale, johon hän yritti sisällyttää ”Halo-ääntä”. Rippy piti tärkeänä välttää liian monien vanhojen teemojen toistamista, koska hän halusi, että pelillä olisi oma identiteettinsä; hän halusi kuitenkin jatkaa kuoron ja pianon sisällyttämistä, elementtien, joiden hän uskoi olevan olennainen osa aiempien Halo-pelien soundia. Ensemble Studiosin perinteen mukaisesti kappaleet on usein nimetty keksittyjen fraasien ja sisäpiirin vitsien eikä niinkään pelin tapahtumien mukaan.

Vuoden 2007 loppuun mennessä Rippy oli saanut valmiiksi koko pelimusiikin, mukaan lukien lopputekstit, taisteluteemat ja ambient world -raidat. Pelin skirmish-tilassa musiikki heijastaa ympäristöä eikä niinkään sotivia ryhmittymiä. Varmistaakseen, että musiikin luonne muuttuu ympäristön mukaan, hän noudatti itse asettamiaan sääntöjä; yhdessä ympäristössä saattoi olla esimerkiksi kitaroita, mutta ei pianoa. Yhdistäkseen musiikillisesti jokaisen maailman, hän lisäsi lyhyen johdantokappaleen, joka sisälsi yhteisiä elementtejä. Toisin kuin skirmish-tilassa, kampanjatilassa on erilaisia toistuvia melodioita kullekin päähenkilölle ja ihmisalus Spirit of Firelle. Rippyn intensiivisin työskentelyjakso oli tammikuussa 2008, jolloin hän alkoi kirjoittaa musiikkia pelin elokuvamusiikkia varten; tuolloin hän oli työskennellyt musiikin parissa yhdeksän kuukautta. Rippy sai partituurin valmiiksi helmikuuhun 2008 mennessä, ja kolmen kuukauden kuluttua kaikki kappaleet olivat valmiina äänitettäväksi.

Vaikka aiemmat Halo-pelien live-orkesteroinnit esitti Northwest Sinfonia Seattlessa, Washingtonissa, Rippy valitsi Halo Warsin musiikin äänittämiseen Prahan FILMharmonic Orchestran. Rippy oli käynyt Prahassa Age of Empires III: The Asian Dynasties -elokuvan äänityssessioissa ja ihastui sekä kaupunkiin että orkesterin tuottamaan soundiin. Itä-Euroopassa äänittämisen alhaisemmat kustannukset olivat lisäetu. Maaliskuun 10.-15. maaliskuuta pidetyissä äänityssessioissa oli mukana 24 laulajaa ja 45 soittajaa; kuoro- ja jousiosuuksia lisättiin myöhemmin äänentoiston laajentamiseksi. Kaiken kaikkiaan Prahassa äänitettiin noin 65 minuuttia Halo Warsin 75-minuuttisesta partituurista. Viimeiset silaukset ja tuotanto tapahtuivat Seattlessa; O’Donnell osallistui yhteen miksaussessioista.

Rippy käytti Audiokinetic Wwise -putkea luodakseen dynaamista musiikkia, joka muuttuu pelin toiminnan mukana. Vaikka Rippy käytti Wwisen työkaluja vain dynaamiseen musiikkiin, ne tekivät äänentoistojärjestelmän asentamisesta paljon helpompaa kuin aiemmissa Ensemble-peleissä. Jokaista taistelukohtausta varten musiikki jaettiin osiin ja miksattiin eri tavalla kutakin osiota varten. ”Kun cue käynnistyy, intro soi ja sitten peli valitsee satunnaisesti kaikkien näiden elementtien välillä niin kauan kuin taistelu jatkuu”, Rippy selitti. ”Kun se on ohi, soi outro ja sitten palataan takaisin tavalliseen ”maailman” musiikkiin. Se oli mielenkiintoinen tapa työskennellä, ja haluaisin viedä sitä pidemmälle, jos siihen on mahdollisuus tulevaisuudessa.”

Neljä Halo Warsin kappaletta sisältyi esikatseluna bonus-DVD:llä, joka oli mukana Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks -julkaisussa, joka oli joulukuussa 2008 julkaistu kokoelma aiempaa Halo-musiikkia. Kappaleet miksattiin Dolby Digital 5.1-kanavaisella Surround Soundilla ja pakettiin liitettiin video äänityssessioista ja ”Five Long Years” -traileri. Soundtrack julkaistiin 17. helmikuuta erillisenä CD-levynä ja digitaalisena latauksena. AOL Radio hankki yksinoikeuden soundtrackin ennakkoesitykseen soittamalla uuden kappaleen jokaisen tunnin alussa.

Leave a Reply