GURPS
HahmopisteetEdit
GURPSissa hahmo rakennetaan hahmopisteillä. Keskivertotehopelin aloittelevalle hahmolle ehdotetaan 4. painoksessa 100-150 pistettä ominaisuustilastojen muuttamiseen, etujen ja haittojen valitsemiseen ja taitojen tasojen ostamiseen. Tavalliset NPC:t rakennetaan 25-50 pisteellä. Täysimittaisilla sankareilla on yleensä 150-250 pistettä, kun taas supersankareita rakennetaan yleisesti 400-800 pisteellä. Korkein GURPS-lähdekirjaan kirjattu kanonisen hahmon pistearvo on 10 452 Harvesterille (s. 88) GURPS Monsters -kirjassa.
Pelimestari voi periaatteessa tasapainottaa vihollisten voiman pelaajahahmojen kykyihin vertailemalla niiden suhteellisia pistearvoja.
Attribuutit Muokkaa
Hahmoilla on GURPS:ssä neljä perusattribuuttia:
- Voima (ST): Hahmon fyysisen voiman ja bulkin mitta, kyky nostaa, kantaa ja tehdä vahinkoa
- Näppäryys (DX): Hahmon fyysisen ketteryyden, koordinaation ja kädentaitojen mitta
- Älykkyys (IQ): Hahmon henkisen kapasiteetin, terävyyden ja maailmantajun mitta
- Terveys (HT): Hahmon fyysisen kestävyyden, palautumisnopeuden, energian ja elinvoiman sekä sairauksien vastustuskyvyn mittari
Jokaiseen ominaisuuteen on liitetty numeroarvosana. Normaalisti ne alkavat 10:stä, mikä edustaa tyypillisiä inhimillisiä kykyjä, mutta ne voivat olla niinkin alhaisia kuin 1, mikä tarkoittaa lähes hyödytöntä, ja 20 (tai korkeampi), mikä tarkoittaa yli-inhimillisiä voimia. Kaiken, mikä on välillä 8-12, katsotaan olevan normaalin tai keskimääräisen ihmisen alueella. Perusominaisuuspisteitä, jotka ovat 6 tai vähemmän, pidetään rampauttavina – ne ovat niin paljon alle ihmisen normaalin tason, että niitä käytetään vain vakavasti vammaisten hahmojen kohdalla. Pisteitä 15 tai enemmän kuvataan hämmästyttäviksi – ne ovat välittömästi silmiinpistäviä ja herättävät jatkuvia kommentteja.
Pelaajat antavat nämä arvosanat käyttämällä hahmopisteitä. Mitä korkeampi luokitus on, sitä enemmän pisteitä se maksaa pelaajalle, mutta keskimääräistä 10 pistettä alhaisemman pistemäärän antaminen antaa pelaajalle pisteitä takaisin käytettäväksi muualla. Koska lähes kaikki taidot perustuvat näppäryyteen tai älykkyyteen, nämä ominaisuudet ovat kaksi kertaa kalliimpia (tai antavat kaksi kertaa enemmän pisteitä, jos ne ostetaan alle 10:n). Aikaisemmissa painoksissa (ennen 4. painosta) kaikki attribuutit noudattivat samaa kustannusprogressiota, jossa korkeammat attribuutit maksoivat enemmän lisäystä kohden kuin attribuutit lähellä keskiarvoa 10.
Attribuuttipisteet määrittävät myös useita toissijaisia ominaisuuksia. Neljä tärkeintä perustuu kukin suoraan yhteen ominaisuuteen:
- Osumapisteet (HP): kuinka paljon vahinkoa ja vammoja voi kestää, perustuu ST:hen 4e:ssä. Aiemmissa painoksissa se perustui HT:hen.
- Tahto (Will): henkinen keskittyminen ja voima, stressin sietäminen, perustuu ÄO:han.
- Havaintokyky (Per): yleinen aistihavaintokyky, perustuu ÄO:han.
- Väsymyspisteet (FP): mittari, jolla mitataan rasittavuutta, väsymystä ja näläntunnetta, perustuu HT:hen 4e:ssa. Aikaisemmissa versioissa se perustui ST:hen.
Muut toissijaiset ominaisuudet (Damage (Vahinko), Basic Lift (Perusnosto), Basic Speed (Perusnopeus), Dodge (Väistö), Move (Liikkuminen)) lasketaan yhdestä tai useammasta attribuuttiarvosta yksittäisten taulukoiden tai kaavojen avulla.
Hahmon edut ja haitat Muokkaa
GURPS:ssä on runsaasti etuja ja haittoja, jotka antavat pelaajilleen tai pelimestareille mahdollisuuden räätälöidä hahmojaan. Tarjolla olevat lukemattomat vaihtoehdot ja palkinnot, joita järjestelmä tarjoaa pelaajille hahmojen huolellisesta luomisesta, ovat houkuttelevia pelaajille, jotka nauttivat suuresta joustavuudesta hahmon suunnittelussa.
Pelaaja voi valita lukuisia etuja ja haittoja hahmonsa erilaistamiseksi; järjestelmä tukee sekä arkipäiväisiä ominaisuuksia (kuten keskimääräistä korkeammat tai matalammat varallisuus-, asema- ja maineominaisuudet) että eksoottisempia erikoisempia erikoisominaisuuksia ja heikkouksia. Nämä luokitellaan fyysisiin, henkisiin tai sosiaalisiin sekä eksoottisiin, yliluonnollisiin tai maallisiin. Edut hyödyttävät hahmoa ja niiden hankkiminen maksaa pisteitä. Haittojen valitseminen palauttaa hahmopisteitä ja antaa pelaajille mahdollisuuden rajoittaa hahmojaan jollakin tavalla vastineeksi siitä, että he ovat voimakkaampia tai lahjakkaampia muilla osa-alueilla. Haittoja ovat esimerkiksi sellaiset positiiviset ominaisuudet kuin rehellisyys ja totuudellisuus, jotka rajoittavat hahmon pelaamista. Valittavana on myös monia erikoisominaisuuksia (Perks) ja omituisuuksia (Quirks), jotka antavat hahmolle persoonallisuutta. Perksit (pienet edut) ja Quirksit (pienet haitat) hyödyttävät tai haittaavat hahmoa jonkin verran, mutta lähinnä ne lisäävät roolipelaamisen makua.
Vahvistukset ja rajoitukset voivat räätälöidä etua tai haittaa luoville pelaajille sopivaksi. Nämä muokkaavat etujen ja haittojen vaikutuksia ja pistekustannuksia. Esimerkiksi luodakseen ”lohikäärmeen henkäys”-hyökkäyksen pelaaja valitsisi Innate Attack -kyvyn (kyky, jonka avulla pelaaja voi suorittaa hyökkäyksen, johon useimmat ihmiset eivät pystyisi) ja valitsisi polttavan hyökkäyksen 4D (normaalisti 20 pistettä). Sitten pelaaja muokkaisi sitä seuraavasti: kartio, 5 metriä (+100 %); rajoitettu käyttö, 3/päivä (-20 %); pienennetty kantama, x1/5 (-20 %). Lopullinen prosenttimuutos olisi +60 %, jolloin lopullinen hinta olisi 32 pistettä. Tämä lisäys järjestelmään lisää huomattavasti sen joustavuutta ja vähentää samalla luetteloitavien erityisten etujen ja haittojen määrää. Lopuksi, lieventäjät voivat itse räätälöidä etuja ja haittoja (katso GURPS Bio-Tech tällaisesta esimerkistä).
TaidotEdit
GURPS:ssä on laaja valikoima taitoja, joiden tarkoituksena on antaa sille mahdollisuus tukea mitä tahansa kuviteltavissa olevaa lajityyppiä (kuten Akrobatiaa ja Ajoneuvon ohjausta). Jokainen taito on sidottu vähintään yhteen ominaisuuteen, ja hahmojen kyvyt kyseisessä taidossa ovat heidän perusominaisuuksiensa funktio + tai – tietty määrä.
Taitojen saatavuus riippuu siitä, mitä genreä GURPS-pelissä pelataan. Esimerkiksi geneerisessä keskiaikaisessa fantasiaympäristössä taitoja tietokoneen käyttämiseen tai hävittäjällä lentämiseen ei yleensä olisi saatavilla. Taidot luokitellaan tasoittain, ja mitä enemmän tasoja hahmopisteillä ostetaan, sitä paremmin hahmot osaavat kyseistä taitoa suhteessa perusominaisuuteensa.
Taidot luokitellaan vaikeusasteen mukaan: Helppo, Keskivaikea, Vaikea ja Erittäin vaikea. Helppojen taitojen tasojen ostaminen maksaa vähän pisteitä, ja kustannukset taitotasoa kohden kasvavat vaikeusasteen myötä. Pelimekaniikka sallii sen, että lopulta voi olla edullisempaa nostaa sen perusominaisuuden tasoa, josta taidot riippuvat, kuin ostaa korkeampia taitotasoja. Pelaajat voivat yleensä ostaa hahmoilleen taitoja millä tahansa tasolla, johon heillä on varaa. Mitä alemman tason pelaaja valitsee, sitä vähemmän pisteitä taidon ostaminen maksaa, kun taas korkeammat tasot maksavat enemmän pisteitä. Joillakin taidoilla on oletustasot, jotka ilmaisevat hahmon tasoluokituksen, kun hän käyttää kyseistä taitoa harjoittelemattomana (eli ostamattomana). Esimerkiksi hahmo, jonka näppäryys on 12, käyttää kiipeilytaitoa harjoittelemattomana. Kiipeilytaidon oletusarvo on DX-5 tai ST-5, mikä tarkoittaa, että käyttämällä taitoa harjoittelemattomana hän saa kiipeilytaidon tasoksi 7 (12-5), jos hän sitoisi sen näppäryystilastoonsa. Jos hahmolla olisi korkeampi Voima-tilasto, hänellä olisi paremmat mahdollisuudet onnistua, jos hän sitoisi Kiipeilytaidon sen sijaan siihen.
Joihinkin taitoihin on liitetty myös Teknologiataso (TL) -luokitus, jotta voidaan erottaa toisistaan taidot, jotka koskevat samankaltaisia käsitteitä, mutta joiden tehtävät suoritetaan eri tavoin, kun niitä käytetään eri teknologiatasoilla. Tämä auttaa aikamatkustusskenaarioissa tai kun hahmot joutuvat käyttämään erityisen vanhentuneita tai kehittyneitä laitteita. Esimerkiksi nykyaikaisen veneenrakentajan taidoista on vähemmän hyötyä, jos hän on jumissa autiolla saarella ja joutuu työskentelemään alkeellisilla työkaluilla ja tekniikoilla. Näin ollen hänen käyttämänsä taidot ovat erilaisia, kun hän on verstaassaan (Laivanrakennus/TL8) ja kun hän on saarella (Laivanrakennus/TL0).
OnnistumisheittojaEdit
GURPS käyttää kuusisivuisia noppia kaikissa pelimekaniikoissa käyttäen tavallista nopan merkintätapaa. Kolmen kuusisivuisen nopan ”keskimääräinen heitto” tuottaa yhteensä 10,5; tämä tekee ”keskimääräisestä” taitotarkastuksesta (taito 10, joka perustuu muuttumattomaan ominaisuuteen) yhtä todennäköisen onnistua tai epäonnistua.
Tilasto- ja taitotarkastusten tekeminen GURPSissa on päinvastainen mekaniikka kuin useimpien muiden roolipelien mekaniikka, jossa mitä korkeampi nopanheiton loppusumma on, sitä parempi. GURPS-pelaajat toivovat heittävänsä mahdollisimman vähän alle testattavan tilaston luokituksen tai taidon tason. Jos heitto on pienempi tai yhtä suuri kuin kyseinen luku, tarkistus onnistuu. Pelinjohtajan asettamaa ”tavoitelukua” tai ”vaikeusastetta” ei ole, kuten monissa muissa roolipelijärjestelmissä. Sen sijaan GM käyttää erilaisia modifikaattoreita, jotka lisäävät tai vähentävät taitotasoa. Tällä tavoin positiiviset modifikaattorit lisäävät onnistumisen mahdollisuutta lisäämällä statusta tai taitotasoa, jonka mukaan pelaajan on heitettävä, kun taas negatiiviset modifikaattorit vähentävät sitä tehden asioista vaikeampia.
Esimerkki: Pelaaja tekee hahmolleen taskuvarkaustestin. Hahmolla on Taskuvaras-taito, jonka taso on 11. Normaaliolosuhteissa – eli käsikirjan mukaan keskimääräisessä stressitilanteessa – pelaajan on heitettävä 11 tai vähemmän, jotta hahmo onnistuisi. Jos pelaaja heittää yli 11, hahmo on epäonnistunut taskuvarkauden yrityksessä.
On joitain poikkeuksia erittäin korkeille tai matalille heitoille, joita pidetään kriittisinä. Taitotasosta riippumatta heitto 18 on aina kriittinen epäonnistuminen, ja heitto 3 tai 4 on aina kriittinen onnistuminen (heitto 17 on myös kriittinen epäonnistuminen, ellei hahmon relevantti taitotaso ole 16 tai enemmän). Pelinjohtaja voi tällaisissa tapauksissa päättää, että ensimmäisessä tapauksessa (heitto 18 tai 10+ yli muutetun taitotason) hahmo on epäonnistunut surkeasti ja aiheuttanut jotain katastrofaalista, tai että toisessa tapauksessa hahmo onnistuu uskomattoman hyvin ja saa siitä jotain hyötyä.
CombatEdit
Taistelu GURPS:ssä järjestetään henkilökohtaisina vuoroina: ts, jokainen hahmo saa vuoron joka sekunti, ja hahmon vuoron aikana hän voi tehdä toiminnon, kuten hyökätä tai liikkua. Kun kaikki hahmot ovat suorittaneet toimintansa, yksi sekunti on kulunut. Vapaat toiminnot ovat yksinkertaisia toimintoja, jotka voidaan tehdä milloin tahansa. Seurueen hahmoilla on määrätty aloite, joka perustuu täysin heidän perusnopeusominaisuuteensa.
Hyökkäyksiä on kahdenlaisia: Lähitaistelu (mahdollisesti lähitaisteluaseilla tai aseettomalla taistelulla) ja kaukotaistelu (jouset, aseet, heittoaseet, jotkin sisäsyntyiset hyökkäykset jne.). Hahmon tekemät hyökkäykset tarkistetaan hänen taitoaan vastaan sillä aseella, jota hän kantaa. Jos hahmo esimerkiksi käyttää pistoolia, kuten minkä tahansa muun taidon kohdalla, on hyödyllistä, että hänellä on korkea taso Aseet-taidossa. Kuten missä tahansa muussa taitotarkistuksessa, pelaajan on heitettävä yhtä suuri tai pienempi heitto kuin taidon taso onnistuakseen. Epäonnistuminen tarkoittaa hutia, onnistuminen osumaa. Vastaavasti kriittiset osumat merkitsevät, että isku saattaa aiheuttaa huomattavasti enemmän vahinkoa kohteeseensa; kriittiset ohiheitot voivat johtaa melko epämiellyttäviin ja odottamattomiin tapahtumiin (kuten aseen pudottamiseen tai väärään kohteeseen osumiseen). Hyökkäyksen modifikaattorit asettaa GM, kun otetaan huomioon sellaiset asiat kuin etäisyys, nopeus ja suojaus, jotka vaikeuttavat onnistunutta iskua.
Onnistuneen hyökkäyksen jälkeen, kriittistä osumaa lukuun ottamatta, puolustautuja saa yleensä mahdollisuuden välttää iskun. Tätä kutsutaan aktiiviseksi puolustukseksi, ja se tapahtuu väistämällä (tarkoituksellinen liike pois hyökkäyksen havaitulta reitiltä), torjumalla (yritys torjua tai pysäyttää hyökkäys raajalla tai aseella) tai torjumalla (yritys asettaa kilpi tai vastaava esine hyökkäyksen ja puolustautujan kehon väliin). Toisin kuin monissa roolipelijärjestelmissä, aktiivinen puolustus on vastustamaton tarkistus, mikä tarkoittaa, että useimmissa tapauksissa hyökkäyksen onnistumisella ei ole vaikutusta puolustuksen vaikeuteen. Väistäminen perustuu perusnopeusominaisuuteen, kun taas torjunta ja estäminen perustuvat kukin yksittäisiin taistelutaitoihin, kuten miekkailu, karate tai sauva torjunnan osalta ja kilpi tai viitta estämisen osalta. Yleinen kritiikki on, että hahmot voivat saavuttaa suhteellisen korkean aktiivisen puolustusarvon, mikä pitkittää taistelua huomattavasti. Ainoa mekaniikka järjestelmässä, joka puuttuu tähän, on Feint-toiminto, joka onnistuessaan asettaa vastustajan epäsuotuisaan asemaan, mikä vähentää hänen aktiivista puolustustaan vain kyseistä hahmoa vastaan seuraavalla vuorolla.
Tietyillä taidoilla, ominaisuuksilla ja varusteilla, kun ne yhdistetään toisiinsa, voidaan saavuttaa suuri vaikutus. Sanotaan vaikka, että vanhan lännen pyssysankari kohtaa vihollisensa; hän voi käyttää Taistelurefleksit-taitoa reagoidakseen ennen vihollista, Nopea veto(pistooli)-taitoa saadakseen kaksi asettaan esiin, Pyssysankari-taitoa, jonka avulla hän voi ohittaa tähtäysvaiheen, ja Kaksoisasehyökkäys(pistooli)-taitoa laukaistakseen kumpikin aseensa kerralla. Tämä olisi kestänyt noin 6 kierrosta, jos hänellä ei olisi ollut mitään näistä taidoista.
Vahingot ja puolustuksetEdit
Lihasvoimalla toimivien aseiden (nuijat, miekat, jouset jne.) aiheuttama vahinko lasketaan hahmon ST-luokituksen perusteella. Mitä heikompi hahmo on fyysisesti, sitä vähemmän vahinkoa hän pystyy aiheuttamaan tällaisella aseella. Puhtaasti mekaanisilla aseilla (aseet, sädesapelit, pommit jne.) on määrätty vahinkoarvo.
Kun hahmoille aiheutetaan vahinkoa, se vähennetään hahmojen osumapisteistä, jotka lasketaan vahvuusluvun avulla (ennen GURPSin 4. painosta osumapisteet johdettiin terveysluvusta). Kuten useimmissa muissakin roolipeleissä, osumapisteiden menettäminen osoittaa, että hahmolle aiheutetaan fyysistä vahinkoa, joka voi mahdollisesti johtaa kuolemaan. GURPS laskee shokkisanktiot, kun joku saa osuman, joka edustaa sen aiheuttamaa iskua ja keskittymistä häiritsevää kipua. Eri aseet voivat aiheuttaa erilaista ”vahinkoa”, joka vaihtelee murskaavasta (nuijalla tai keihäällä), lävistävästä (keihäs tai nuoli), viiltävästä (useimmat miekat ja kirveet), lävistävästä (luodit) ja niin edelleen.
Yksi erityispiirre osumapisteiden menettämisessä on se, että GURPS:ssä kuolema ei ole varma. Vaikka erittäin suuri HP:n kokonaishäviö aiheuttaa varman kuoleman, on myös useita kohtia, joissa pelaajan on onnistuttava heittämään HT, jolloin epäonnistumisen eri asteet merkitsevät hahmon kuolemaa tai kuolemaan johtavaa vammaa.
Hyökkäyksen luonteesta riippuen hyökkäyksellä on joskus lisävaikutuksia.
EteneminenEdit
Hahmon eteneminen noudattaa samaa järjestelmää kuin hahmon luominen. Hahmot saavat hahmopisteitä parantaakseen itseään säännöllisin väliajoin (yleensä pelisession tai tarinan lopussa).
GM:t voivat jakaa kokemusta vapaasti parhaaksi katsomallaan tavalla. Tämä eroaa joistakin perinteisistä roolipeleistä, joissa pelaajat saavat ennakoitavissa olevan määrän kokemusta vastustajien voittamisesta. Kirjassa suositellaan antamaan 1-3 pistettä tavoitteiden suorittamisesta ja 1-3 pistettä hyvästä roolipelaamisesta pelisessiota kohden.
Edistyminen voi tapahtua myös opiskelun, työn tai muun toiminnan kautta, joko pelin aikana tai pelisessioiden välillä. Yleensä 200 tuntia opiskelua vastaa yhtä hahmopistettä, jota voi käyttää opiskeltavalla alueella. Itseopiskelu ja työkokemus vievät enemmän aikaa hahmopistettä kohden, kun taas huipputekniset opetusvälineet voivat vähentää vaadittua aikaa.
Joidenkin intensiivisten tilanteiden avulla hahmo voi edetä nopeasti, sillä suurin osa valveillaolotunneista lasketaan opiskeluksi. Esimerkiksi hahmot, jotka matkustavat Amazonin halki, voivat laskea jokaisen hereillä olleen hetken viidakossa selviytymisen opiskeluksi, kun taas vieraassa maassa asuminen voidaan laskea kahdeksaksi tunniksi päivässä kielten opiskelua tai enemmänkin.
Leave a Reply