Euphoria (18+) Review

X

Datenschutz & Cookies

Diese Seite verwendet Cookies. Wenn Sie fortfahren, erklären Sie sich mit deren Verwendung einverstanden. Erfahre mehr, auch wie du Cookies kontrollieren kannst.

Got It!

Anzeigen

Euphoria ist eine Visual Novel, die von Clock Up entwickelt wurde. Das Spiel wurde 2011 (in Japan) für den PC veröffentlicht. Die Version des Spiels, die ich besprechen werde, ist die HD-Edition, die auf MangaGamer verfügbar ist und 2015 lokalisiert wurde. Diese Rezension enthält nur minimale Spoiler, aber ich werde alles vermeiden, was ein entscheidendes Handlungselement oder eine Wendung in diesem Spiel enthüllt. Ich werde einen allgemeinen Überblick über das Spiel geben, während ich auch meine Gedanken über das Spiel als Visual Novel (Produktionswert, Geschichte, Charaktere, etc.). Wie auch immer, lasst uns anfangen!

Freude oder Verzweiflung? (Setting/Story)

Euphoria findet in einem weißen Raum statt. Einem weißen Raum, in dem der Spieler die Wahl hat. Sein Schlüsselloch in den Unlocker zu stecken oder zu sterben. Das Problem ist, dass das Schlüsselloch des Protagonisten sein Penis ist und der Entriegeler das Loch einer Frau. Das ist die Grundvoraussetzung von Euphoria. Kombiniert man dies mit fetischlastigen H-Szenen (einschließlich Scat) und einigen guten Charakteren von Zeit zu Zeit, ist es kein Wunder, dass Euphoria eine große Anhängerschaft gewonnen hat. Es ist im Wesentlichen SAW mit dem Schwerpunkt auf dem „Porno“-Teil von „Gore Porn“. Das Setting von Euphoria mag von außen betrachtet wie jedes andere „Survival-Spiel“ aussehen, und in vielerlei Hinsicht ist es das auch, abgesehen von den sexuellen Aspekten, die es beinhaltet. Trotz dieser vertrauten Umgebung (ein Raum mit einer Stimme, die Anweisungen gibt) unterscheidet sich Euphoria völlig von den typischen Spielen seines Genres, indem es mehr die Tabu-Aspekte des Sex erforscht als den eigentlichen Sex selbst. Aus diesem Grund fühlt sich Euphoria weniger wie ein Nukige an (obwohl es genau in diese Kategorie passt) und mehr wie eine Visual Novel, die für sich selbst stehen kann und gleichzeitig die Fetischsammlung des Spielers erweitert.

9
Ich wusste nicht, wie sexy Nasenhaken sind, bis ich dieses Spiel gespielt habe…

Takato Keisuke (ein Mann) sitzt mit sechs anderen Frauen in einem weißen Raum fest. Die Gruppe besteht aus verschiedenen Personen aus seiner Schule, fünf Schülern und einem Lehrer. Aufgrund der Regeln, die von einer mysteriösen Stimme vorgegeben werden, die Keisuke diesen „Test“ für die „Vergewaltigung“ seiner Freunde vorgibt, muss er sich dafür entscheiden, eine von ihnen (oder mehrere, wenn man es schwierig machen will, eine Route zu wählen) auf verschiedene Weise „anzugreifen“, um zu überleben. Aber das redet er sich nur ein. In Keisukes Herz verbirgt sich ein Dämon, ein Mensch, der diese sexuelle Folter mit Freude an anderen ausübt. Dies kollidiert mit der anderen Seite von Keisukes Herz, die ihm sagt, dass das, was er tut, falsch ist und dass es nicht richtig ist, die Menschen, die ihren Körper opfern, auszunutzen, um sexuelle Befriedigung zu erhalten. Dies ist der Kern der Themen von Euphoria. Das Tabu des Fetischs und die Freude an Dingen, die als „böse“ angesehen werden. Der Spieler erhält nie eine Antwort auf die Frage, ob das, was Keisuke tut, richtig ist oder nicht. Allerdings wird sein Zustand aus mehreren Perspektiven erforscht, die seine sexuellen Neigungen ermöglichen.

11
Moral wird in Euphoria auf eine sehr interessante Art und Weise erforscht.

Eine der größten Fragen, die sich dem Leser nach dieser Rezension stellt, ist folgende:

Ist die Geschichte von Euphoria gut genug, dass ich mir alle H-Szenen durchlese, obwohl ich Visual Novels wegen der Erzählung lese?

Und die Antwort, die ich geben werde, wird dich vielleicht überraschen. Ich habe dieses Spiel im ersten Teil dieser Rezension sehr gelobt. Das liegt daran, dass ich den Reiz von Euphoria sehe und was es dem Medium bringt. Meiner persönlichen Meinung nach hat Euphoria das Zeug zu einer sehr fesselnden Geschichte, und in den späteren Abschnitten erreicht es ein gewisses Niveau seines Potenzials, aber größtenteils war es eine enttäuschende Erfahrung, die dennoch recht anständig war. Die Geschichte von Euphoria ist im Allgemeinen eine gemischte Sache.

10
Was ich dem Leser bis zu diesem Punkt erzählt habe, war so ziemlich die grundlegende Geschichte von Euphoria (bis die Routen der Geschichte Komplexität hinzufügen). Dies sind auch die Regeln für den Fall, dass der Leser mehr Informationen über das, was ich beschrieben habe, haben möchte.

Ich werde nicht darauf eingehen, was diese Routen im Einzelnen von dem unterscheidet, was ich anfangs beschrieben habe (zumindest bis ich die Qualität der Routen näher erläutere). Ich werde den Leser jedoch warnen, dass Euphoria größtenteils in der „Todesspiel“-Einstellung stattfindet. Es gibt zwar einen Szenenwechsel, sobald man sich auf eine Mädchenroute festgelegt hat, aber das Spiel spielt sich hauptsächlich in diesem weißen Raum ab. Das Spiel hat eine Struktur in der „gemeinsamen Route“. Sie lautet:

Sex-Charakterentwicklung-Sex-Charakterentwicklung.

Das wäre in Ordnung, wenn das Spiel nicht so ambitioniert wäre, wie es zu sein versucht. Euphoria weckt durch die H-Szenen und die Charakterentwicklung enorme Erwartungen an eine gute Auszahlung in seinen Routen. Aufgrund des Mangels an fantastischen Ergebnissen (was für die meisten Routen des Spiels gilt), bleibt Euphoria storytechnisch ständig in einem Schwebezustand, weil es sich stark auf eine Wendung verlässt, die gegen Ende eingeführt wird, um all die anderen Routen und den Aufbau zu rechtfertigen, den der Spieler ertragen musste. Eine Wendung, die in vielen Spielen davor und danach besser gemacht wurde.

54
Vieles von dem, worauf Euphoria hinarbeitet, ist seine Wendung. Und weil ich das Gefühl habe, dass der Twist nicht so stark ist wie bei anderen Spielen und sich nur auf eine Art und Weise unterscheidet (auf die ich später noch eingehen werde), macht er die Routen, die vor ihm kamen, nicht wert, dass sie aufgebaut wurden.

Too Far Gone… (Charaktere)

Es gibt sieben Charaktere in Euphoria:

Capture
Takato Keisuke – Der Hauptcharakter, der der Freischalter dieses Spiels ist. Er muss aus anderen Schlüssellöchern wählen, während er seine natürliche Tendenz bekämpft, mit seinem Sadismus „zu weit zu gehen“.
8
Manaka Nemu – Ein süßes Mädchen, das nicht versucht, Keisukes sexuelle Neigungen in irgendeiner Weise zu unterstützen (sie tut das Gegenteil). Ihr Charakter dreht sich darum, Gedankenspiele mit Keisuke zu spielen, um ihn in ein „Biest“ zu verwandeln. Sie frustriert Keisuke ständig und verschlimmert seinen Zustand weiter in Richtung Feindseligkeit.
28
Aoi Natsuki – Eine Lehrerin, die an Keisukes Schule unterrichtete, bevor sie in das „Spiel“ gesteckt wurde. Als Lehrerin hilft sie, feindselige Situationen (in der Gruppe) zu entschärfen und ist insgesamt sehr optimistisch (um ihre Schüler zu beruhigen).
45
Makiba Rika – Ein kindliches Mädchen, das an Keisukes Schule unterrichtet hat. Sie ist mit Abstand die Unreifste im Bunde, zeigt aber Anzeichen von Selbstbewusstsein, je mehr Keisuke sie für das „Spiel“ auswählt.
61
Byakuya Rinne – Ein gefühlloses Mädchen, das auch eine Schülerin an Keisukes Schule war. Je mehr Keisuke sie kennenlernt, desto mehr erzählt sie von ihrem tragischen Leben und den Ereignissen, die sie zu einer „sündigen Person“ gemacht haben.
Capture
Andou Miyako – Die Klassensprecherin von Keisukes Klasse. Sie ist sehr aggressiv und dient als die Figur, die die Motive und Regeln des „Todesspiels“ in Frage stellt.
tumblr_inline_o9tihqDLI41tsmxe8_1280.png
Hokari Kanae – Keisukes Kindheitsfreundin, sie ist die Person, der er am meisten vertraut und liebt. Sie ist die Hauptmotivation für ihn, aus diesem „Todesspiel“ für den größten Teil des Spiels herauszukommen.

Diese Charaktere variieren in ihrer Bedeutung für die Hauptrouten von Euphoria. Das Spiel versucht jedoch, die Charakterentwicklung zwischen ihnen allen auszugleichen, indem es sie nach jedem Sexualakt im „Spiel“ ständig miteinander interagieren lässt. Die Länge, in der ihre Charaktere in Euphoria erforscht werden, variiert stark. Einige Charaktere erhalten viel Bildschirmzeit und entwickeln sich nicht wirklich auf interessante Weise, während andere mit viel weniger Fokus entwickelt werden. Gegen Ende von Euphoria erfahren wir, welche Rolle sie im „Spiel“ spielen, aber sie fühlen sich nie vollständig verwirklicht. Ein Beispiel dafür wäre Rikas Charakter, der in ihrer Route und in Rinnes Route eine Menge Entwicklung erfährt. Trotzdem fühlt sich die Auszahlung in diesen Routen extrem glanzlos an im Verhältnis zu dem Aufbau, den sie ihrem Charakter geben. Am Ende der eigentlichen Route des Spiels ist sie dann völlig nebensächlich. Ihr Charakter diente nur dazu, andere Charaktere besser zu machen, und ein Spiel mit einer so kleinen Besetzung sollte in der Lage sein, Charaktere zu haben, die beides tun. Der Haupttwist des Spiels ermöglicht es den Charakteren, sehr interessante, facettenreiche Persönlichkeiten zu haben, die sich im Laufe des Spiels langsam entfalten, aber es fühlt sich träge an, wenn es Charaktere gibt, deren Funktionen nicht wirklich mehr bieten, als dass sie zur Handlung beitragen. Ein weiterer Charakter in der Besetzung, der wenig zum Spiel beiträgt, ist Natsuki. Ich mag zwar die Ideen, die ihr Charakter mit Keisuke erforscht, wie zum Beispiel seine Unsicherheit, seine Dämonen zu offenbaren. Aber gleichzeitig ist ihr Charakterbogen extrem vorhersehbar (eine der „Wendungen“, in die sie verwickelt ist, dient nur dazu, das Ende von Euphoria zu rechtfertigen) und langweilig. Miyako bietet auch wenig, was über ihre Rolle in der Geschichte hinausgeht (von dem Moment an, in dem man sie sieht, kennt man ihr Schicksal). Die Hälfte der weiblichen Charaktere in diesem Spiel existiert einfach nur. Sie sind nichts Neues oder Interessantes, was eine große Schande ist, wenn man bedenkt, dass Euphoria Themen erforscht, die eine experimentellere/unkonventionellere Entwicklung für sie zulassen.

38.png
Trotz meiner Kritik an der Besetzung von Euphoria gibt es auch viele Lichtblicke. Rika hatte die Chance, etwas Großes mit ihrer Route zu machen, war aber nur enttäuschend.

Die Besetzung von Euphoria hat zwar massive Nachteile, aber mit 4 Charakteren kann sie sich beweisen. Keisuke hat Zeiten, in denen sich sein Charakter glanzlos anfühlt (besonders in Rika’s/Natsuki’s Route). Aber zum größten Teil ist er großartig. Jede Route ermöglicht es ihm, verschiedene Seiten seiner Denkweise zu erkunden. Es ist sehr tiefgründig (sogar in den Routen, die ich nicht mag) und konsistent. Ohne viel zu sagen, ist der Hauptcharakter am weitesten von einer Selbstdarstellung entfernt, und das fand ich großartig (vor allem angesichts der roten Fahnen, die das Spiel hatte, weil seine Augen für die meisten CGs verdeckt waren). Ein weiterer großartiger Charakter war Rinne, sie hat mit ihrer einzigartigen Entwicklung so viel auf den Tisch gebracht, dass ihr Handlungsbogen die einzige „Wendung“ in Euphoria war, die mich überrascht hat. Ihre Figur beschäftigte sich mit dem Konzept von Strafe und Erlösung. Deshalb lässt sie es zu, dass Keisuke sie wegen ihres tief sitzenden Grolls, der durch ihre Mutter verursacht wurde, gnadenlos bestraft. Rinne hatte nicht nur einen klaren und interessanten Handlungsbogen, sondern auch meine persönliche Lieblingsbeziehung zu Keisuke im Spiel. Sie hat viele Schwierigkeiten durchgemacht, und die Tatsache, dass das Spiel viele Dinge im Hinblick auf das Ende ihrer Route unklar lässt, hat mein Interesse an ihrem Charakter nur noch verstärkt. Nemu und Kanae sind ebenfalls gut geschrieben (größtenteils) und einzigartige Charaktere, die viel zu bieten haben. Sie liefern einen großen Teil des „Fleisches“ in Euphorias Erzählung und verstärken die wichtigsten Themen, die Euphoria erforscht. Nemus Psychospielchen sind bei weitem der interessanteste Aspekt von Euphoria, und Keisukes Beharren darauf, Kanae zu beschützen, sowie ihre Rolle in der Geschichte tragen später nur dazu bei, die Geschichte zu stärken. Kanae dient nicht nur der Geschichte, sie hat auch einen sehr komplexen Charakter, der sich auf den letzten Strecken von Euphoria entwickelt. Sie durchläuft eine massive Charakterentwicklung. (was zu gemischten Ergebnissen mit der Richtung führt, in die sich die Geschichte in der wahren Route entwickelt). Nemu ist verschlagen und bei weitem die beste Heldin in Euphoria. Sie ist die „Würze“, die Euphoria mit dem Wahnsinn, den sie mit ihren selbstgefälligen und hinterhältigen Interaktionen mit Keisuke in das „Todesspiel“ bringt, zum Leben erweckt. Sie ist ein sofort interessanter Charakter, während die anderen, die ich gelobt habe, langsam verbrannt sind.

51
Vier von sieben guten bis großartigen Charakteren ist keine schlechte Sache, aber Euphoria hätte mit einer so kleinen Besetzung definitiv Fett abschneiden können.

Kunst oder Torture Porn? (Gameplay/Produktionswert/H-Szenen)

Euphoria spielt sich wie eine typische Visual Novel. Es hat nicht viele Aspekte, die sich von dem unterscheiden, was in diesem Medium üblich ist. Man trifft Entscheidungen und wird auf eine Route festgelegt, die auf den Entscheidungen basiert, die man getroffen hat (insbesondere die Wahl eines Mädchens, das man anvisieren muss, um zu seiner Route zu gelangen). Natürlich sind die Entscheidungen unkonventionell (ein Schlüsselloch zu wählen ist definitiv nichts, was ich regelmäßig sehe), aber das ändert nichts an der Tatsache, dass es ein ziemlich einfaches und normales Wahlsystem ist. Es ist nicht annähernd so komplex wie etwas wie Clannad oder Never7, obwohl es das auch nicht sein muss. Es ist ein ziemlich akzeptables Wahlsystem, das das tut, was es tun muss. Ich habe das Gefühl, dass die Hälfte der „Wahlmöglichkeiten“ in diesem Spiel (vor allem am Anfang) sehr inkonsequent ist und nur dazu dient, die Auswahlmöglichkeiten abwechslungsreicher zu gestalten, aber sobald man sich auf eine Route festgelegt hat, gibt es mehr ordentliche Entscheidungen. Eines meiner Lieblingsdinge am Wahlsystem in Euphoria ist, dass die allererste Wahl im Spiel das Schicksal des Spielers auf eine wirklich coole Weise bestimmt. Das war eine kreative Entscheidung, die definitiv in das „größere Schema“ der Geschichte passte, die Euphoria in seiner letzten Hälfte präsentiert. Aber abgesehen von kleinen Entscheidungen hier und da, ist das Wahlsystem in Euphoria nichts Einzigartiges oder Aufregendes.

Fangen
Dies ist ein Bildschirm, den der Spieler häufig sehen wird. Er muss sich zwischen diesen Charakteren entscheiden, in die er Keisukes Freischalter einfügen will. Mir persönlich hat diese Auswahl anfangs sehr gut gefallen. Alle Charaktere in einem Bild zu gruppieren. Aber dem Auswahlsystem fehlt es an Spannung, weil viele der Entscheidungen, die man treffen muss, immer gleich sind. Wähle ein Mädchen. Spülen und wiederholen. Das Problem ist, dass viele der Entscheidungen, die Keisuke in diesem Spiel treffen wird, weniger damit zu tun haben, die Charaktere kennenzulernen und herauszufinden, was eine „gute Wahl“ ist, um mit ihnen zu interagieren, sondern vielmehr damit, ein Mädchen zu wählen und einfach nur seine Route zu fahren, indem er immer wieder die gleiche Wahl trifft. Man hat nicht das Gefühl, die Charaktere genau zu kennen und zu lernen, welche Entscheidungen aufgrund der Interaktionen mit ihnen logisch sind.

Der Produktionswert von Euphoria ist für ein Spiel dieser Art sehr gut. Die Sprachausgabe des Spiels ist fantastisch und die Grafik ist großartig, vor allem, wenn man die Themen, die Euphoria erforscht, im Kontext betrachtet. Nicht alles für bare Münze zu nehmen, ist ein wichtiger Punkt. Viele CGs kontrastieren auf coole Art und Weise miteinander, während die Charaktere langsam korrumpiert werden und mit jedem Sexualakt mehr von sich preisgeben. Das ist eine schöne visuelle Ergänzung zu Keisukes moralischem Dilemma, ob er das, was er tut, genießen sollte oder nicht, weil es von Natur aus böse ist (aber auch eine Notwendigkeit). Die Sprecher geben im gesamten Spiel sehr überzeugende Leistungen ab. Alle Sexualakte, an denen sie teilnehmen, sind unterschiedlich schmerzhaft, und die Schauspieler machen sich gut darin, dem Leser zu zeigen, wie sehr die Figuren leiden. Es gibt einige sehr emotionale Darbietungen in einigen der Routen, die auch eine große Bandbreite der Sprecher zeigen. Ein Kritikpunkt am Produktionswert von Euphoria, den ich ärgerlich fand, ist, dass die SFX nicht sehr beeindruckend waren. Es werden zwar Geräusche verwendet, die zur Logik des Geschehens in den CGs passen, aber ich fand sie sehr vergesslich und es gab nicht viele Geräusche, die für mich in irgendeiner Weise hervorstachen. Die Musik von Euphoria war anfangs großartig, fühlte sich aber nach längerer Zeit sehr repetitiv an, da das Spiel dazu neigte, die gleichen Stücke immer wieder zu verwenden. Trotzdem finde ich eine Menge guter Stücke. Brutalität, Tragödie, Einsamkeit, Wahnsinn, Lust und Tür zum Paradies sind großartige Stücke. Insgesamt war der OST von Euphoria gut, aber nicht fantastisch.

eda
Die Einstellungen für Euphoria sind wirklich gut, man kann das Spiel ziemlich genau nach seinem Geschmack konfigurieren und es gibt weniger Hindernisse für Leute, die mit bestimmten Dingen in einer Visual Novel nicht umgehen können. Man kann die Scat-/Gore-CGs ausschalten (statt sie über Pixel zu zensieren, werden nur die CGs entfernt, die Gore/Scat sind). Ein weiteres cooles Feature ist die Möglichkeit, so ziemlich alle Geräusche für die sexuellen Handlungen im Spiel einzustellen (sogar die charakterbezogenen). Es ist ein nettes System.

Die H-Szenen in Euphoria sind gut für das, was sie sind. Vieles wird die Leute definitiv beleidigen und sie tauchen definitiv in die dunklere Seite des Geschlechtsverkehrs ein, aber wenn man etwas über den Ruf von Euphoria weiß, sollte man nicht überrascht sein. Es gibt Pisse, Scheiße, Blut, Erstickung, Haarjobs, Stromschläge und mehr. Wenn Sie einen Fetisch haben, wird dieses Spiel sicher eine Szene für Sie bereithalten. Es ist bei weitem die vielfältigste Auswahl an H-Szenen, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Mein einziges Problem ist, dass die Dialoge in den H-Szenen aufgrund der Vielzahl der Szenen sehr redundant werden. Man kann einen Penis nur so oft beschreiben, bis es langweilig wird, und das Spiel stellt sicher, dass viele Synonyme für die Vagina einer Frau und den Penis eines Mannes verwendet werden, um gelegentlich lustige Momente beim Sex zu erzeugen. Es gab einfach nicht genug lustige oder interessante Dialoge während des Sexes, die einzigen konsistenten Charakter-H-Szenen in Euphoria waren Nemu und Rinne, der Rest zeigte Anzeichen von Brillanz, war aber nicht annähernd so gut. Ein Problem, das ich mit den h-Szenen hatte, war die Einbeziehung des „Bonusspiels“, das ein Segment im Spiel war, in dem Keisuke sich in mehr „Vanille“-Sexakte mit dem Mädchen vertiefte. Das hat dem Spielfluss wirklich geschadet und fühlte sich an, als ob es nur eingebaut wurde, um Leute anzusprechen, die etwas „normaleres“ mit Euphoria wollten. Das wäre in Ordnung gewesen, wenn das Spiel sie vom Hauptspiel getrennt und in den „Bonus“-Abschnitt des Hauptmenüs als „Was-wäre-wenn“-Abschnitte eingefügt hätte. Aber die Tatsache, dass es 2 Bonusspiele gibt, in denen Keisuke diese schrecklichen Dinge mit Mädchen macht und er sich nicht wirklich weiterentwickelt, lässt sie als Story-Inhalt sinnlos erscheinen. Sie fügen nichts hinzu und existieren nur, um Leute anzusprechen, die nicht einmal die Zielgruppe von Euphoria sind.

93
Die besten H-Szenen in Euphoria sind: Tickle Torture (Nemu), Laundry (Kanae), Crazy Threesome (Rinne), E-Thot (Rika), und Latex Hell (Natsuki).

Natsuki Route

Diese Route ist definitiv die vanilligste, die Euphoria zu bieten hat (trotz Scheiße und Blut). Es befasst sich mit dem Konzept der Keisuke lernen, seine dunkle Seite zu akzeptieren und kommen mit ihr zu bewältigen. Es ist eine süße Route in Bezug auf den Ton, gibt es einige traurige Momente in es hin und wieder, aber nichts zu emotional. Mein Problem mit der Route rührt von der Tatsache her, dass sie sich wie ein nachträglicher Einfall anfühlt. Nichts sticht wirklich hervor. Es gibt Möglichkeiten für eine wirklich coole Entwicklung auf beiden Seiten, aber es wird nicht versucht, mehr zu sein als Keisuke, dem es unangenehm ist, Natsuki seinen Zustand zu offenbaren, weil er glaubt, dass sie ihn nicht akzeptieren wird. Das war gut, bis sie sich zu sehr in diesen Aspekt seines Charakters vertieft haben und nachdem sie den weißen Raum „verlassen“ haben, wird es zu einem melodramatischen und langweiligen „Gib niemals auf“-Schlock. Es gibt einige coole Vorahnungen auf die wahre Route von Euphoria mit dem Ende und einigen Charakterinteraktionen, nachdem sie den Raum verlassen haben, aber das rechtfertigt nicht, dass es wirklich banal ist (abzüglich einiger Szenen hier und da). Der Höhepunkt dieser Route ist einfach schlecht. Er ist schlampig strukturiert und wirkt nur so, als ob der Autor nicht wusste, wie er ihn beenden sollte. Was seltsam ist, wenn man bedenkt, wie angespannt die Situation ist, in die die Charaktere vorher geraten sind. Natürlich weiß ich, warum es so ist (nachdem wir in den späteren Routen mehr über Natsuki erfahren haben), aber es trägt nur wenig zur Logik der Route bei. Das ist schlecht ohne Kontext und nur anständig mit Kontext. Das hätte nichts gebracht, wenn das Spiel nicht versucht hätte, es ein wenig mit der Hauptroute zu verknüpfen (und das hätte man auf interessantere Weise tun können, wenn man bedenkt, wie cool Keisukes Entwicklung in den ersten Teilen ihrer Route war).

37
und überhaupt…

Rika-Route

Ich mochte Rika wirklich nicht, als ich das Spiel zum ersten Mal spielte. Ich dachte, sie wäre zickig und hätte nichts zu Euphoria beizutragen, außer sich zu beschweren und ein Baby zu sein. Das war, bis ihre Route auftauchte. Jetzt mag ich sie (aber ich habe Vorbehalte, das zu sagen, wegen der Richtung, in die die Route geht). Rika zeigte eine Menge Potenzial, um eine der offensichtlichsten Seiten von Keisukes Charakter zu erforschen, nämlich den Schmerz, den seine Handlungen anderen zufügen. Und die Route war in dieser Hinsicht wirklich gut, indem ihre H-Szenen widerspiegeln, wie emotional und körperlich verletzt sie sich wegen Keisuke fühlte. Ihr Charakter stellt sich ständig die Frage, ob es sich überhaupt lohnt, das Spiel fortzusetzen, weil sie das Gefühl hat, dass Keisuke sie nur benutzt. Das passte perfekt zu ihrem Charakter, unreif zu sein und nicht wirklich zu wissen, wie man mit einer sexuellen Beziehung wie der, die sie mit Keisuke hatte, umgeht. Der Anfang und der Aufbau dieser Route war großartig, sie ist auch eine der am schnellsten verlaufenden im Spiel. Das Problem kommt, sobald sie den Raum verlassen. Ihr Charakter stagniert und sobald Keisuke seine wahren Gefühle für sie offenbart, nimmt die Route einen massiven Einbruch in der Qualität. Der ganze Aufbau für all den Schmerz, der ihr zugefügt wurde, nur damit sie ihm die offensichtlichste und fadeste Antwort geben kann. Es fühlte sich in jeder Hinsicht völlig unlogisch an, sie gibt ihm einfach nach, ohne dass es eine wirkliche Konsequenz hat (das Spiel versucht zwar, sie wütend auf ihn zu machen, aber das war nur für einen Moment). Dann kommt der Höhepunkt dieser Route. Es ist eines der generischsten Dinge, die ich je in einer Visual Novel gesehen habe, nichts von echtem Wert kommt dabei heraus. Sie haben bereits alle Vorahnungen gezeigt, die sie bei Natsukis Route brauchten, das war hier überhaupt nicht nötig. Das Ende für Rika (und auch Natsuki) ist einfach nur schlecht, wenn sie eine von ihnen in diese Richtung gehen lassen würden, wäre es cool, da es sich zumindest gerechtfertigt anfühlt mit der Richtung, in die das Spiel am Ende geht. Aber wenn sie beide haben, fühlen sie sich einfach unnötig.

49
Um Rika in einem Wort zu beschreiben: Enttäuschung.

Rinne Route

Ihre Route war die dunkelste in Euphoria (meiner Meinung nach). Ich fand auch, dass sie die beste war, weil sie einen großen Teil der Dunkelheit mit Sentimentalität auf Keisukes Seite ausglich. Hier wird eine Seite von Keisuke erkundet, die wirklich unkonventionell ist. Seine Handlungen werden ermutigt. Ein Partner, der seine dunklen Neigungen dazu nutzt, zu weit zu gehen, um sich von seinen eigenen Sünden reinzuwaschen. In vielerlei Hinsicht dient Keisukes Anwendung von Schmerz dazu, dass sich jemand besser fühlt, anstatt zu sehr verachtet zu werden (obwohl Rinne darauf achtet, Keisuke zu sagen, dass seine Bestie ihn nicht völlig verzehren sollte). Rinne liefert auch eine Menge der groteskesten H-Szenen in Euphoria, in denen ihr Körper eine absurde Menge an Schmerzen erleidet. Ich bin wirklich froh, dass sie mit ihrem Charakter nicht in die vorhersehbare Richtung gegangen sind (sie zu einer Masochistin zu machen) und sich stattdessen dafür entschieden haben, eine Seite von etwas sehr Einzigartigem zu zeigen. Jemanden, der bestraft wird, weil er sich selbst für unzulänglich hält. Aus diesem Grund kommen sich Keisuke und Rinne in den ersten Teilen ihrer Route sehr nahe. Ihre Beziehung wird im Laufe des Spiels auf eine harte Probe gestellt. Sobald sie den Raum verlassen, entwickelt sich ein sehr komplexes Netz von Enthüllungen. Auch der Höhepunkt dieser Route ist meisterhaft gemacht, obwohl er Raum für Interpretationen lässt (und klarer wird, wenn man das Spiel beendet). Es ist ein sehr unorthodoxes Ende, das nur dazu dient, Rinnes Charakter zusammen mit der Hauptgeschichte von Euphoria noch vielschichtiger zu machen. Dies ist eine hochwertige Route, die sich mit Themen wie Blutlinie, Religion und Wahlmöglichkeiten beschäftigt. Ein großer Schritt nach oben im Vergleich zu den vorherigen Routen, die ich erwähnt habe.

57
Eine Menge Vanille, die mit der Verzweiflung einhergeht.

Wahre Route (Nemu/Kanae Route)

Nemu und Kanae sind Routen, die sich gegenseitig ergänzen. Nemu ist der Aufbau und Kanae ist die Belohnung. Ich denke, dass diese Routen definitiv das Potenzial haben, für die meisten Leute, die Euphoria spielen, die beste Route zu sein, und in vielerlei Hinsicht sind sie großartig. Man fragt sich ständig, in welche Richtung sich die Charaktere entwickeln werden, während sie gleichzeitig eine gute Balance zwischen Dunkelheit und Sentimentalität halten. Besonders gut gefällt mir, wie Keisuke in diesen 2 Routen dargestellt wird, er fühlt sich wie eine Person an, für die ich Wurzeln schlagen möchte (was ich nur für diese beiden Routen und Rinne empfand). Ich denke, eine Mauer, die beide Routen gemeinsam haben, ist, dass Nemus „böse“ Taten absurd werden. Sie dauern lange an und dienen nur dazu, eine Idee zu verstärken, die der Leser bereits kennt: Sie ist ein schlechter Mensch und nutzt andere aus. Ich denke, wenn sie es um die Hälfte kürzen würden, wäre das Tempo der Geschichte großartig. Ich habe hier nicht wirklich viel anzusprechen (aus Spoiler-Gründen), außer dass Euphoria in Kanaes Route in eine sehr polarisierende Richtung geht, in der sich eine Menge Dinge komplett ändern. Die Wendung selbst ist in Ordnung und sie sorgen dafür, dass der Leser sehr schockiert ist, wenn enthüllt wird, warum das Spiel stattfindet. Aber es verliert viel Dampf in den letzten Momenten, wo sie einen Zeitsprung einbauen (der sich sehr halbherzig anfühlt) und mit einer sehr unschlüssigen, aber traurigen Note enden. Es fiel mir zu schwer, zu glauben, dass die Handlungen in den letzten Momenten von Euphoria überhaupt stattgefunden haben, es fühlte sich so an, als ob das Spiel nur versucht hat, die Dinge schnell zu beenden, weil der Autor nicht wusste, wie er die Route beenden sollte. Möglicherweise wollte er alles mit einem bitteren Beigeschmack beenden, um die utsuge-Fangemeinde anzusprechen. Was für mich sehr unlogisch war, denn das Spiel geht in eine viel melodramatischere und liebevollere Richtung, sobald man die Enthüllung in Kanaes Route sieht. Anstatt eine komplexe Richtung einzuschlagen und sich mit den psychologischen Aspekten der Wendung auseinanderzusetzen. Euphoria konzentriert sich mehr auf die emotionale Seite der Geschichte. Eine Richtung, die wirklich nicht zu dem passte, was das Spiel zuvor anstrebte. Unabhängig davon sind dies insgesamt gute Routen, die viel erreichen und definitiv die kultigsten sind. Wenn die Leute sagen:

Euphoria hat tatsächlich eine gute Geschichte

Das ist es, was sie meinen

125
Hier gibt es nicht viel zu sagen, außer dass Euphoria einige Überraschungen auf dem Weg hat.

Abschließende Gedanken

Euphoria mangelt es an einer Menge Feinschliff, was die Strukturierung der Abläufe und die Umsetzung der Prämisse angeht. In vielerlei Hinsicht weiß es nicht, worauf es hinaus will, und der Ton fühlt sich bei mehreren Gelegenheiten ein wenig daneben an. Es fällt mir schwer zu sagen, dass Euphoria ein guter Visual Novel oder sogar ein Eroge/Nukige ist (natürlich ist an diesen Genres nichts auszusetzen). Es versucht, zu ehrgeizig für sein eigenes Wohl zu sein und weiß deshalb die meiste Zeit nicht, was es mit seiner Geschichte oder seinen Charakteren anfangen soll. Der Reiz von Euphoria liegt vor allem im Schockwert, aber es wird auch versucht, durchgehend sehr emotional zu sein, mit unterschiedlichem Erfolg. Man hätte sich auf einen einzigen Ton beschränken und ihn durchziehen sollen, anstatt zu versuchen, so viele Elemente in die Geschichte einzubauen. Kombiniert man das mit Füllszenen (Nemu ist böse, ich weiß) und einigen verwirrenden Entscheidungen am Ende, fühlt sich Euphoria wie verschenktes Potenzial für etwas Fantastisches an. Es hat viele Werkzeuge einer großartigen Visual Novel, aber wegen dieser kleinen Probleme, die in einem großen kulminieren, kann ich mich nicht berechtigt fühlen, das Spiel zu hoch zu bewerten.

6
Anständig 6
Werbung

Leave a Reply