Salud (terminología del juego)
En los videojuegos, como en los juegos de rol de mesa, un objeto suele perder puntos de salud al ser atacado. Los puntos de protección o la armadura les ayudan a reducir el daño recibido. Los personajes que actúan como tanques suelen tener más salud y armadura. En muchos juegos, especialmente en los videojuegos de rol, el jugador comienza con una pequeña cantidad de puntos de salud y defensa, pero puede aumentarlos ganando la cantidad necesaria de puntos de experiencia y subiendo el nivel del personaje.
En el diseño de juegos, se considera importante mostrar claramente que el personaje del jugador (u otro objeto que controle) está perdiendo puntos de salud. En su libro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, el diseñador de juegos Scott Rogers escribió que «la salud debe agotarse de manera obvia, porque con cada golpe, el jugador está más cerca de perder su vida». Como ejemplos de visualización de la pérdida de salud, Rogers citó a Arthur de Ghosts ‘n Goblins, que pierde una pieza de armadura con cada golpe sostenido, así como los coches de la serie Grand Theft Auto, en los que empieza a salir humo del capó después de que el coche reciba una cantidad significativa de daños.
El uso de puntos de salud simplifica el proceso de desarrollo del juego (ya que los desarrolladores no necesitan crear complejos sistemas de daños), permite a los ordenadores simplificar los cálculos asociados al juego y facilita la comprensión del juego por parte del jugador. Sin embargo, en varios juegos se utilizan sistemas de daño más complejos y realistas. En Dwarf Fortress, en lugar de puntos de salud, los enanos tienen partes del cuerpo separadas, cada una de las cuales puede ser dañada. Los juegos de Fallout utilizan puntos de salud, pero permiten a los personajes infligir daño a diferentes partes del cuerpo del enemigo, lo que afecta a la jugabilidad. Por ejemplo, si se hiere una pierna, el personaje puede sufrir una fractura, que reducirá su velocidad de movimiento, y si se hiere el brazo, el personaje puede soltar su arma. Los puntos de salud también pueden servir como elemento argumental. En Assassin’s Creed, si el protagonista recibe demasiado daño, apartándose así de la ruta «correcta», el juego termina y devuelve al jugador al punto de control más cercano.
En algunos juegos como The Legend of Zelda y Monster Hunter, sólo son visibles los puntos de salud del jugador. Esto se hace para que el jugador no sepa cuántos golpes le quedan por dar, lo que hace que el juego sea menos predecible. Por el contrario, otros juegos, como la serie Street Fighter, tienen claramente visibles tanto los puntos de salud del jugador como los del oponente, lo que permite al jugador comprender el éxito de su estrategia de combate y cuántos golpes quedan por asestar al enemigo.
RegeneraciónEditar
Los jugadores suelen poder restaurar los puntos de salud de un personaje utilizando diversos objetos, como pociones, comida o botiquines. En los videojuegos de rol, el jugador también puede recuperar la salud de su personaje visitando a un médico o descansando en una posada. Algunos juegos incorporan una mecánica conocida como «robo de vida» o «sanguijuela de vida», que permite a un personaje recuperar la salud desviándola de un enemigo. Los métodos para reponer los puntos de salud difieren entre sí y dependen del género del juego. En los juegos de acción más dinámicos, es importante restaurar rápidamente la salud del personaje, mientras que los juegos de rol presentan métodos más lentos de restauración de la salud para lograr el realismo.
Unos cuantos juegos incorporan un sistema de regeneración que repone automáticamente los puntos de salud si el personaje no recibe daños. Esto hace que el juego sea más fácil de jugar al dar al jugador la oportunidad de restaurar la salud del personaje después de una batalla difícil. Este sistema puede permitir al jugador atravesar con seguridad partes peligrosas del juego sin consecuencias. El juego de plataformas de Apple II de 1982, Crisis Mountain, muestra la salud como un número que va de 3 (lleno) a 0 (muerto), y la salud se regenera gradualmente con el tiempo. En Hydlide (1984) y la serie Ys, los puntos de salud del personaje se restauran cuando éste no se mueve. A Halo: Combat Evolved (2001) se le atribuye la popularización del uso de la regeneración en los shooters en primera persona. Sin embargo, según Jeff Dunn de GamesRadar+, la regeneración en su forma actual se introdujo en The Getaway (2002), ya que Halo: Combat Evolved sólo utilizaba la regeneración de escudos.
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