La larga y desesperada búsqueda para entender el equilibrio en 'Dark Souls 3'
Hay muchas razones por las que la serie Souls de FromSoftware se distingue, y aunque la dificultad se lleva la mayor parte de la atención, su estilo poco convencional de comunicación con los jugadores es igualmente distintivo. Los juegos de Souls incluyen tutoriales sobre cómo correr y atacar a los enemigos, pero hay sistemas enteros que no se explican, ya sea para que los descubran los jugadores o para que los aprendan en línea, ya que otros se encargan de explicar cómo funciona todo. Pero lo más importante es que las piezas del puzzle están ahí. Este no es el caso de la estadística de aplomo en Dark Souls 3. Con el aplomo, FromSoftware traicionó sus principios.
En Souls, como en muchos RPG, te vuelves más poderoso mejorando las estadísticas del personaje y equipando diferentes armas y armaduras. Si eres alguien que quiere equipar armaduras más pesadas y armas enormes, eso reduce la movilidad. Pero Dark Souls te permite compensar eso con una estadística llamada aplomo. Si inviertes en aplomo, un personaje puede resistir los ataques (y resistirse a que lo hagan) y evitar que sus propios ataques se interrumpan a mitad de la animación.
Vídeo cortesía del usuario de YouTube
Silver Mont
Así funcionaba el aplomo en Demon’s Souls, Dark Souls y Dark Souls 2. Dado que Dark Souls 3 se presentó como la conclusión de la trilogía «Dark» de FromSoftware, tendría sentido que funcionara igual.
¡No! Esto puede parecer una minucia. Cuál es el problema de que un desarrollador cambie el funcionamiento de una mecánica en una secuela? ¿No es ese el objetivo de los juegos nuevos, mezclar un poco las cosas?
El problema es que Dark Souls 3 nunca comunicó que el aplomo funcionara de forma diferente. En Dark Souls 3, los jugadores supuestamente manipulan el aplomo equipando armaduras y anillos. La forma en que se describe el aplomo – «la capacidad de resistir ataques sin romper la forma»- suena bastante familiar. Pero en la práctica, el aplomo no funciona así en absoluto. Incluso con la armadura pesada que se descubre al final del juego, combinada con los anillos destinados a aumentar el aplomo, los enemigos pueden atravesarte.
Vídeo cortesía del usuario de YouTube SteamBoy27
En las semanas posteriores al lanzamiento de Dark Souls 3, los jugadores estaban desconcertados por el aplomo, y la mayoría asumía que era un fallo que FromSoftware tenía que solucionar en un parche. Pero se publicaron parches tras parches para el juego sin explicar por qué el aplomo no funcionaba. Esto resultaba especialmente frustrante para los jugadores que preferían correr con armaduras y armas pesadas; se supone que una de las principales ventajas de ese tipo de personaje es la capacidad de resistir los golpes de los enemigos. En un juego sobre la creación de personajes en torno a tu estilo de juego, Dark Souls 3 estaba engañando a la gente.
Esto enviaba a los jugadores a un sinfín de juegos de búsqueda inútil, escudriñando cuidadosamente cómo reaccionaban las armas, las armaduras y las tiradas, intentando determinar cuándo, dónde y cómo entraba en juego el aplomo, permitiendo a los jugadores utilizarlo. (Los jugadores perdían cientos, si no miles, de horas en esto.
Antes del lanzamiento del contenido descargable del mes pasado para Dark Souls 3, aparecieron las últimas notas del parche, y una línea me llamó inmediatamente la atención: «Se han ajustado los valores de equilibrio en todos los ámbitos. El aplomo es ahora más efectivo para las armas y armaduras más pesadas»
Cuando llegó el parche, los jugadores se pusieron a trabajar inmediatamente para averiguar qué estaba pasando. El jugador que lo descifró fue Wayne «morninglord22» Norwood, que documentó meticulosamente sus hallazgos en un vídeo. El equilibrio existía, pero no funcionaba como se esperaba.
«La idea básica es que no hay una regla unificadora gigante en Dark Souls 3», dijo Norwood. «Hay un cálculo, pero todas las diferentes partes del cálculo varían en función de la situación en la que te encuentres. Es tal y como dijeron que era. Es una situación. Ese fue su honesto intento de que la gente lo entendiera. Me ayudó a resolverlo, pero no inmediatamente».
«Intento honesto» podría ser darle demasiado crédito a FromSoftware.
La historia más importante que publiqué en 2016 fue la primera información sobre una PlayStation 4 mejorada, que se envió la semana pasada como PlayStation 4 Pro. Pero la historia que más me ha fastidiado en 2016, la que no he podido abandonar, ha sido el misterio que hay detrás de la estadística de aplomo en Dark Souls 3. Es la historia de un desarrollador cuya propensión a la vaguedad frustró a una comunidad durante la mayor parte de un año, provocando incontables horas de teorías, pruebas y debates sobre algo muy básico, el tipo de cosas que otros videojuegos explican en su tutorial inicial.
Mientras la comunidad se frustraba más y más a principios de este año, presioné a la compañía para que comentara. El editor del juego, Bandai Namco, me dijo que «la estadística de aplomo funciona como estaba previsto» y que era «situacional». Eso no era una respuesta: Nadie sabía lo que significaba «previsto» o «situacional».
Una nueva característica de Dark Souls 3, las artes de las armas, no hizo más que complicar las cosas. Cada arma tiene un movimiento que drena de tu barra de magia, y una de esas artes de armas se llama «perseverancia», en la que el jugador puede «cruzar los brazos delante del cuerpo para aumentar temporalmente el aplomo.» Cuando usas ese arte de armas, tu personaje es capaz de recibir algunos golpes, como era de esperar.
Vídeo cortesía del usuario de YouTube
SteamBoy27
Entonces, la gente escarbó en el código del juego y descubrió que era posible revertir el aplomo a la forma en que funcionaba en los juegos anteriores de Dark Souls, lo que aumentó las teorías conspirativas sobre lo que estaba pasando con la estadística. ¿Había incluido FromSoftware la antigua forma de implementar el aplomo y luego la había eliminado del juego en el último momento? ¿Era el «funcionamiento previsto» una forma de enmascarar un fallo que aún no habían resuelto? O, de forma más cínica, ¿a FromSoftware no le importaba una mierda?
Cuando se me presentó la oportunidad de enviar al notoriamente recluso diseñador de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, unas cuantas preguntas por correo electrónico tras la salida de Dark Souls 3, le pregunté sobre el aplomo.
«No es algo de lo que estemos especialmente orgullosos», me dijo en una entrevista para Kotaku. «Con la forma en que se manejan las cosas ahora, se puede mejorar y es un punto de la agenda en el que trabajaremos en el futuro».
Notarás que en esa disculpa falta un detalle importante: una explicación. Ahí es donde entra Norwood. No fue capaz de empezar a dar respuestas hasta que se topó con una herramienta de trampas para el juego que accidentalmente sacó a la luz que el número de aplomo cambiaba en tiempo real.
Eso no es una guerra de números invisibles. Eso es una conspiración de números invisibles.
«Podía poner el juego en modo ventana, pegar la tabla junto a la ventana del juego y ver visiblemente cómo cambiaban los valores», dijo. «Convirtió la guerra de números invisibles en una guerra de números visibles».
Norwood, que pasó sus años universitarios estudiando psicología, sabía cómo montar un experimento y comprobar las pruebas. Con esta herramienta delante, Norwood pudo empezar a obtener respuestas.
«Un jugador normal no puede hacer esto», dijo. «No tienen forma de ver en tiempo real cómo cambia esta variable. No hay forma de ver si su arma tiene siquiera aplomo. No hay forma de saber cuál es el multiplicador. No hay forma de saber en qué situación se encuentran. No hay manera de saber si hay situaciones en primer lugar. Lo único que se les dice es que hay una estadística, el aplomo, que hace algo durante los ataques. Y esa estadística ni siquiera funciona de la misma manera que antes. Eso no es una guerra de números invisibles. Eso es una conspiración de números invisibles»
Y aquí es donde vamos a ponernos súper técnicos sobre cómo funciona Dark Souls. Abróchate el cinturón.
FromSoftware ha cambiado el funcionamiento del aplomo en los tres juegos, en distintos grados. En Dark Souls 1 y 2, piensa en el aplomo como un medidor invisible. Cuando te atacaban, tu medidor de aplomo bajaba. Si tu medidor de equilibrio se agota, tu animación se interrumpe. Aunque esto no aparecía en la interfaz del juego, podías intuir cómo funcionaba. En Dark Souls 2, FromSoftware introdujo una novedad que los fans denominaron «hiperpuntuación». Para ciertos tipos de armas -generalmente las pesadas, como las greataxes- el aplomo aumentaba temporalmente mientras se atacaba, pero había que cronometrar los ataques para asegurarse de que el aplomo se activaba en el momento adecuado. Nada de esto se hacía visible en el juego, por supuesto; todo sucedía silenciosamente en segundo plano.
«La guerra de números invisibles tenía ahora un modificador de número invisible en una situación invisible», dijo Norwood.
Para Dark Souls 3, FromSoftware eliminó silenciosamente cómo funcionaba el aplomo en el juego original, manteniendo la mecánica de Dark Souls 2. Ahora, el aplomo existe cuando atacas con un arma, pero ya no te protege de ser tambaleado mientras estás parado. Además, algunas artes de las armas, como una inspirada en el movimiento de guion de Bloodborne, permiten el aplomo mientras el jugador se mueve. Esencialmente, Dark Souls 3 solo proporciona aplomo mientras los jugadores están activos.
En retrospectiva, esto tiene mucho sentido: Bloodborne obligaba a los jugadores a ser más activos en el combate, recompensando a los jugadores agresivos con la recuperación de salud después de ser atacados. En cierto sentido, Dark Souls 3 mantiene esta filosofía de diseño al recompensar a los jugadores que atacan con aplomo. (Sin embargo, al igual que en Dark Souls 2, solo algunas armas tienen acceso al aplomo. No es universal.)
Cabecera e ilustración por cortesía de FromSoftware
Sin embargo, como descubrió Norwood a través de extensas pruebas, FromSoftware complicó mucho más el aplomo en Dark Souls 3. Ahora, cualquier ataque, incluso cuando el aplomo no está activado, puede afectar a tu «salud de aplomo» invisible.»
«Todo el maldito cálculo es invisible», dijo. «Sólo puedes ver el efecto si estás en la situación adecuada. Esta es parte de la razón por la que nadie descubrió el aplomo durante tanto tiempo. Es un sistema muy extraño».
Podríamos profundizar más en la madriguera del conejo. Por ejemplo, no me hagas hablar de cómo algunas armas tienen multiplicadores de aplomo, y el multiplicador cambia en función del ataque que utilices. Gah. La cuestión es que FromSoftware no da a los jugadores suficiente información útil.
El equilibrio ha estado técnicamente en Dark Souls 3 desde que salió en abril, pero ¿cómo es que nadie lo encontró hasta meses después? Qué ha cambiado con el parche del mes pasado? La versión corta: FromSoftware ajustó los números, lo que significa que ahora es más probable que los jugadores encuentren el aplomo.
«Golpearon el cálculo del aplomo con un bate de nerfeo gigante», dijo. «Luego lo arreglaron de una forma más sensata».
Por supuesto, esto podría haberse evitado si FromSoftware se hubiera limitado a dar explicaciones.
«Por eso lo cambiaron de la forma en que lo hicieron», dijo. «Han eliminado la aleatoriedad. Puedes encontrar un patrón constante. Así que no siento la necesidad de mover el dedo y decir ‘Mal de’. Ellos lo saben».
Leave a Reply