Halo Wars
DesignEdit
El desarrollador de juegos de ordenador Bungie concibió Halo: Combat Evolved como un juego de estrategia en tiempo real en el que los jugadores controlarían tácticamente unidades y vehículos en un entorno tridimensional. Microsoft adquirió Bungie en el año 2000, y el juego se convirtió en un shooter en primera persona y en una «aplicación asesina» para la consola Xbox. Bungie produjo dos secuelas superventas, Halo 2 en 2004 y Halo 3 en 2007, antes de separarse de Microsoft y volver a ser una empresa independiente. Aunque Bungie es libre de producir nueva propiedad intelectual, los derechos de Halo siguen siendo de Microsoft. Shane Kim, director de Microsoft Game Studios, dijo durante el anuncio de la separación que «nuestra intención es seguir invirtiendo en él y haciéndolo crecer».
En 2004, Ensemble Studios, propiedad de Microsoft -desarrolladores de la serie de estrategia Age of Empires- comenzó a trabajar en el juego que se convertiría en Halo Wars. El estudio confirmó en abril de 2006 que estaba trabajando en un RTS para consola. Su director general, Tony Goodman, declaró: «Estamos dando una oportunidad a los juegos de estrategia en tiempo real para consolas. De hecho, pasamos todo un año intentando reconstruir cómo funcionarían los controles en un juego RTS». Sin revelar el título, Goodman describió el juego como más corto y más visceral que sus proyectos anteriores.
Halo Wars no era originalmente un título de la serie Halo. Ensemble pasó entre 12 y 18 meses trabajando en el esquema de control, utilizando el motor de Age of Mythology. El equipo de desarrollo pirateó una expansión de Age of Mythology, Los Titanes, y la utilizó como prototipo para los experimentos de control. Ensemble descubrió que gestionar los recursos, las unidades y los edificios de Age of Mythology era demasiado difícil con el mando de la consola. «En realidad, la respuesta está oculta en la pregunta», dijo Jason Pace, productor principal de Microsoft Game Studio, a The New Zealand Herald. «Es algo que creemos que ha impedido que los juegos de estrategia tengan éxito en la consola: no se puede llevar un juego de estrategia al estilo del PC a la consola porque la mecánica fundamental del juego está ligada a los dispositivos de entrada del ratón y el teclado. No se trata simplemente de cambiar el esquema de control para que sea compatible con el gamepad: hay que adaptar la mecánica de estrategia subyacente para que tenga sentido con el nuevo dispositivo de entrada». El diseñador senior Justin Rouse dijo que el equipo mantuvo los controles de la investigación que habían realizado, pero desechó el resto en favor de «construir desde el suelo lo que necesitamos: lo básico, el núcleo de un juego de estrategia». Con el objetivo de hacer «el primer gran juego de estrategia en la consola», Ensemble simplificó la mecánica de juego; el único recurso del juego se produce en cada base, lo que permite a los jugadores recorrer rápidamente sus bases en lugar de microgestionar múltiples recursos en muchos lugares.
Una vez que los desarrolladores estuvieron satisfechos con los controles, presentaron su proyecto a Microsoft, que sugirió que se convirtiera en un juego de Halo. Al parecer, a Bungie no le gustó este desarrollo. El fundador de Ensemble, Tony Goodman, declaró en una entrevista de 2012 que Bungie consideraba la medida como «la prostitución de nuestra franquicia»
Aunque Ensemble tuvo que recrear todos los activos de Bungie desde cero, Bungie había producido una gran cantidad de material de referencia para la adaptación cinematográfica de Halo que el equipo de Halo Wars utilizó como inspiración. Otro punto de referencia fue el arte de los shooters en primera persona de Halo; sin embargo, como el arte era desde una perspectiva frontal y Halo Wars tiene lugar a vista de pájaro, el equipo exageró las formas para que las unidades fueran reconocibles. El diseñador principal, Graeme Devine, señaló que el Jeep Warthog «en realidad salta tres veces más alto que en Halo, y va cuatro veces más rápido que en Halo, y todas estas cosas, pero su aspecto es el mismo. Muy diferente, entre el aspecto y la precisión». Para garantizar la continuidad artística entre Halo Wars y los juegos anteriores de la serie, Ensemble creó una serie de directrices que debían seguir sus artistas; por ejemplo, los Covenant debían conservar su aspecto curvo y orgánico, mientras que los Forerunner y el UNSC debían mantener los mismos ángulos de geometría. Las estructuras y unidades de la UNSC recibieron un tinte verde, con reflejos especulares dorados. Los Covenant fueron texturizados con un patrón de panal repetido, con pequeñas luces azules contra un color base púrpura.
Devine describió el reto de desarrollar Halo Wars como «conseguir que los fans de Halo jugaran a un juego de estrategia en tiempo real, y conseguir que los fans de la estrategia en tiempo real jugaran a un juego de Halo.» «Los fans de la serie tienen unas expectativas muy fuertes sobre el aspecto, la sensación y la jugabilidad de un juego de Halo. En Halo todo gira en torno a la acción heroica para salvar a la humanidad, a las megabatallas a través de la galaxia, a los combates viscerales y muy afinados, y a la tensión palpitante», dijo Pace. Estos temas se consideran fundamentales para la experiencia de Halo, por lo que Ensemble trató de reproducirlos en Halo Wars. Al principio de las pruebas de juego, los desarrolladores observaron a los devotos fans de Halo jugar al juego; sus comentarios condujeron al desarrollo de habilidades especiales que, según Devine, mejoraron la sensación de Halo. Ensemble se planteó inicialmente convertir a los Flood en una raza jugable, pero esta idea no pasó de la fase de concepto. Según Devine, esto se debió en gran medida a que los Flood debían ser similares a los Zerg de StarCraft, para mantener el equilibrio con el UNSC y el Covenant. Esto no encajaba con el papel del Flood como «la cosa más aterradora de la galaxia».
Debido al gran papel del Jefe Maestro en los juegos anteriores, se dedicó un gran esfuerzo a las unidades Spartan. El diseñador principal, Dave Pottinger, dijo que el equipo de diseño «empezó aceptando y abrazando el hecho de que los Spartans tienen que ser la unidad más genial del juego. Si no lo son, no van a cumplir las expectativas de los fans de Halo». Para posicionar a los Spartans como «hacedores de reyes» en el juego, el equipo les dio lo que consideraba la habilidad de unidad más «guay»: secuestrar vehículos enemigos. Los desarrolladores esperaban que los jugadores se encariñaran con cada uno de los espartanos en la campaña y les dieron un nombre individual; las unidades de escaramuza no tenían nombre. El diseño de los personajes de los espartanos pretendía enfatizar su relativa inexperiencia y la ambientación del juego, que tiene lugar décadas antes de los acontecimientos de la trilogía principal. Devine comentó el aspecto de los espartanos:
… Nos pareció que al ser 20 años antes, estos son espartanos mucho más jóvenes. No tienen tanta experiencia como el Jefe Maestro, y nos fijamos mucho en la infantería de combate que entraba en guerras reales, y normalmente al principio de una guerra, especialmente la de Vietnam, si miras a la infantería, están todos cargados. Llevan todas las mochilas, todos los cinturones, todas las piezas de blindaje, y llevan mucho blindaje. Al final de la guerra, lo han perdido todo y sólo llevan lo que necesitan. Esto es todo lo que tienen. Así que si nos fijamos en nuestros espartanos, tienen más piezas de armadura en la guerra. Tienen más marcas, más piezas de armadura. Siguen llevando los cinturones, siguen llevando todo.
Ensemble amplió el universo de Halo durante el desarrollo del juego, con el fin de crear suficientes unidades para dar a los jugadores opciones estratégicas. Entre las nuevas unidades estaba la Gorgona, un mech bípedo que utilizaba armas llamadas Needlers para destruir aviones ligeros. Sin embargo, Ensemble se dio cuenta más tarde de que la Gorgona invalidaba una regla que habían establecido: «cualquier cosa con dos piernas que camine» era una unidad de infantería. En su lugar, el equipo añadió una nueva aeronave llamada Vampiro. El UNSC, por su parte, carecía de una unidad de combate cuerpo a cuerpo que pudiera igualar el poder del Covenant en el cuerpo a cuerpo. Ensemble consideró la posibilidad de utilizar los trajes de armadura Spartan Mark I originales, menos avanzados, en consonancia con la tradición de Halo, pero una vez añadidos, estas unidades eran indistinguibles de los Spartan en apariencia. En su lugar, crearon una unidad mecanizada y pesada llamada Cíclope, un guiño a la Era de la Mitología.
Las limitaciones de tiempo impidieron que muchos elementos aparecieran en el juego final. Uno de esos elementos que faltaba era un sistema de fatalidad mediante el cual los espartanos o los líderes del Pacto podían infligir un daño masivo a grandes grupos de unidades. Pottinger dijo que las animaciones, aunque interesantes, no encajaban con el rápido combate de Halo Wars y planteaban problemas de equilibrio. Otros elementos basados en la ficción de Halo no funcionaban en un juego de estrategia. Aunque más de 100 personas trabajaron en el proyecto, que costó decenas de millones de dólares, nunca se llegó a realizar una campaña Covenant por falta de mano de obra y dinero.
AnunciosEditar
Halo Wars se anunció oficialmente en la reunión informativa para los medios de comunicación de Microsoft en la X06, el 27 de septiembre de 2006, con un tráiler pre-renderizado creado por Blur Studio. El tráiler muestra a un grupo de vehículos Warthog buscando soldados desaparecidos. Los élites del Pacto tienden una emboscada a la patrulla y se produce una batalla en la que participan vehículos e infantería humanos y del Pacto. El tráiler termina con la llegada de refuerzos espartanos. GameSpy incluyó el tráiler en su lista de los 25 mejores momentos cinematográficos de videojuegos, porque mostraba «el mundo de Halo a una escala mucho mayor».
Halo Wars se exhibió en la Electronic Entertainment Expo (E3) en 2007 y 2008. Devine narró la banda sonora de un vídeo que se mostró en el E3 de 2007 y que posteriormente estuvo disponible en el Bazar de Xbox Live. Este vídeo describía los controles del juego, la interfaz de usuario, los vehículos, las armas especiales y las nuevas unidades. También mostraba una base de la UNSC compuesta por una base aérea, un depósito de vehículos, un silo de misiles y otros edificios. IGN, Next Generation y PC World calificaron Halo Wars como una de las presentaciones más esperadas del E3.
El 10 de septiembre de 2008, Ensemble Studios anunció que cerraría tras la finalización de Halo Wars. El fundador de Ensemble, Tony Goodman, y otros empleados anunciaron la formación de un nuevo estudio, Robot Entertainment, poco antes del lanzamiento del juego; otro grupo de ex empleados creó Bonfire Studios. Robot anunció que, mientras desarrollaba nueva propiedad intelectual, daría soporte a Halo Wars y Age of Empires a través de una asociación con Microsoft Game Studios.
AudioEdit
Title | Time |
---|---|
«Spirit of Fire» | 2:11 |
«Bad Here Day» | 3:00 |
«Perspectiva» | 1:24 |
«Dinero o meteoritos» | 3:23 |
«Flollo» | 3:01 |
«Just Ad Nauseum» | 0:56 |
«Unusually Quiet» | 1:29 |
«Flip and Sizzle» | 3:39 |
«Put the Lady Down» | 2:20 |
«Six-Armed Robbing Suit» | 2:55 |
«Manos de figura de acción» | 2:59 |
«Espectáculo del statu quo» | 1:13 |
«Parte del plan» | 0:29 |
«Quemaduras por el trabajo y gruñidos desbocados» | 3:06 |
«Asustado» | 0:44 |
«Rescatado o no» | 1:31 |
«Adivina lo mejor» | 2:55 |
«Un problema a la vez» | 1:14 |
«De hecho el asunto» | 1:31 |
«Parte del problema» | 2:58 |
«Las huellas dactilares están rotas» | 3:22 |
«Out of There Alive» | 1:04 |
«Through Your Hoops» | 1:35 |
«Under Your Hurdles» | 1:28 |
«Insignificantia (All Sloppy/No Joe)» | 3:19 |
Tiempo total | 53:57 |
La música de Halo Wars fue compuesta por Stephen Rippy, el compositor de todos los juegos de Age of Empires. Rippy quería escribir material nuevo y al mismo tiempo mantener la continuidad reutilizando elementos icónicos de la música de la trilogía de Halo, escrita por Martin O’Donnell y su socio Michael Salvatori. Las consultas con O’Donnell y Salvatori terminaron antes de que Rippy se involucrara en el proyecto, pero el compositor envió un disco compacto de su trabajo a O’Donnell a mitad del proceso de escritura. Antes de empezar a trabajar en Halo Wars, Rippy escuchó bandas sonoras anteriores de Halo y buscó material útil en proyectos descartados de Ensemble; «soy un gran fan de catalogar ese material y de robar de él sin remordimientos», dijo Rippy. «A veces no sabes lo que tienes hasta que lo necesitas de verdad». Rippy y el jefe de audio Kevin McMullan examinaron las pistas de O’Donnell para identificar los elementos a reutilizar en Halo Wars. Renunciando a su método habitual de escribir melodías antes de determinar el método de producción de sonido, Rippy construyó melodías en torno a parches de sintetizador o bucles de batería. Le parecía que la música para la ciencia ficción era un cambio de ritmo con respecto a su trabajo anterior, escrito para entornos históricos.
Rippy comenzó a escribir la música para el juego en abril de 2007. Algunos de los puntos de la trama de Halo Wars giran en torno a los descubrimientos, y creo que ésa era mi idea favorita para escribir, esa sensación de «nadie ha visto esto antes»», dijo. Los dos primeros temas combinan elementos reutilizados de proyectos anteriores con sus esfuerzos por transmitir el sonido de Halo. «Flollo» contenía ideas musicales con las que Rippy había experimentado desde su último proyecto, Age of Empires III: The WarChiefs. «Bad Here Day» fue la primera pieza en la que intentó incorporar el «sonido Halo». Rippy consideró importante evitar la repetición de demasiados temas antiguos porque quería que el juego tuviera su propia identidad; sin embargo, quería seguir incorporando coros y piano, elementos que creía que formaban parte del sonido de los anteriores juegos de Halo. Siguiendo una tradición de Ensemble Studios, los temas suelen llevar nombres de frases acuñadas y chistes internos, en lugar de eventos del juego.
A finales de 2007, Rippy había completado toda la música del juego, incluidos los créditos finales, los temas de batalla y las pistas de ambiente del mundo. En el modo escaramuza del juego, la música refleja el entorno más que las facciones enfrentadas. Para asegurarse de que el carácter de la música cambiara en función del entorno, siguió reglas autoimpuestas; un entorno podía presentar guitarras, pero no piano, por ejemplo. Para unificar musicalmente cada mundo, añadió una breve pieza introductoria con elementos comunes. A diferencia del modo escaramuza, el modo campaña contiene diferentes melodías recurrentes para cada personaje principal y la nave humana Spirit of Fire. El periodo de trabajo más intenso de Rippy fue enero de 2008, cuando empezó a escribir la música para las cinemáticas del juego; para entonces, llevaba nueve meses trabajando en la partitura. Rippy terminó la partitura en febrero de 2008 y, al cabo de tres meses, todas las pistas estaban listas para ser grabadas.
Aunque las anteriores orquestaciones en directo para los juegos de Halo fueron interpretadas por la Northwest Sinfonia de Seattle, Washington, Rippy eligió a la FILMharmonic Orchestra de Praga para grabar la música de Halo Wars. Rippy había estado en Praga asistiendo a las sesiones de grabación de Age of Empires III: The Asian Dynasties y le encantó tanto la ciudad como el sonido que producía la orquesta. El menor coste de la grabación en Europa del Este fue una ventaja adicional. Las sesiones de grabación del 10 al 15 de marzo contaron con la participación de 24 vocalistas y 45 instrumentistas; las secciones de coro y cuerda se sobregrabaron posteriormente para ampliar el sonido. En total, se grabaron en Praga unos 65 minutos de la partitura de 75 minutos de Halo Wars. Los últimos retoques y la producción tuvieron lugar en Seattle; O’Donnell asistió a una de las sesiones de mezcla.
Rippy utilizó el pipeline Audiokinetic Wwise para crear una música dinámica que cambiara con la acción del juego. Aunque Rippy utilizó las herramientas de Wwise sólo para la música dinámica, hicieron que la configuración del sistema de audio fuera mucho más fácil que en anteriores juegos de Ensemble. Para cada secuencia de batalla, la clave musical se dividió en secciones y se mezcló de forma diferente para cada sección. «Cuando se activa una entrada, se reproduce una introducción y luego el juego elige aleatoriamente entre todos esos elementos mientras dure la batalla», explicó Rippy. «Una vez que se acaba, suena un outro y luego se vuelve a la música normal del «mundo». Fue una forma interesante de trabajar, y me gustaría llevarla más lejos si hay una oportunidad en el futuro».
Cuatro temas de Halo Wars se incluyeron como adelanto en un DVD extra incluido en Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks, una compilación de diciembre de 2008 de música anterior de Halo. Los temas se mezclaron en sonido envolvente Dolby Digital de 5.1 canales y se empaquetaron con un vídeo de las sesiones de grabación y el tráiler «Five Long Years». La banda sonora salió a la venta el 17 de febrero como disco compacto independiente y como descarga digital. AOL Radio se hizo con los derechos exclusivos para estrenar la banda sonora antes de tiempo, reproduciendo un tema nuevo al principio de cada hora.
Leave a Reply