GURPS

Puntos de personajeEditar

Un personaje en GURPS se construye con puntos de personaje. Para un personaje principiante en un juego de potencia media, la 4ª edición sugiere entre 100 y 150 puntos para modificar las estadísticas de los atributos, seleccionar las ventajas y desventajas, y comprar niveles en las habilidades. Los PNJ normales se construyen con 25-50 puntos. Los héroes completos suelen tener entre 150 y 250 puntos, mientras que los superhéroes suelen construirse con 400-800 puntos. El valor de puntos más alto registrado para un personaje canon en un libro fuente de GURPS es de 10.452 para el Cosechador (p. 88) en Monstruos GURPS.

En principio, un Game Master puede equilibrar el poder de los enemigos con las habilidades de los personajes jugadores comparando sus valores de puntos relativos.

AtributosEditar

Los personajes en GURPS tienen cuatro atributos básicos:

  • Fuerza (ST): Una medida de la potencia física y el volumen del personaje, la capacidad de levantar, cargar y hacer daño
  • Destreza (DX): Una medida de la agilidad física, la coordinación y la destreza manual del personaje
  • Inteligencia (IQ): Una medida de la capacidad mental, agudeza y sentido del mundo del personaje
  • Salud (HT): Una medida de la resistencia física del personaje, la velocidad de recuperación, la energía y la vitalidad, la capacidad de resistir a las enfermedades

Cada atributo tiene un número asignado. Normalmente comienzan en 10, representando la típica habilidad humana, pero pueden ir desde 1 para ser casi inútil, hasta 20 (o más) para un poder sobrehumano. Todo lo que esté en el rango de 8 a 12 se considera en el área normal o promedio para los humanos. Las puntuaciones de atributos básicos de 6 o menos se consideran incapacitantes: están tan por debajo de la norma humana que sólo se utilizan para personajes gravemente discapacitados. Las puntuaciones de 15 o más se describen como asombrosas: son inmediatamente evidentes y atraen constantes comentarios.

Los jugadores asignan estas puntuaciones gastando puntos de personaje. Cuanto más alta sea la puntuación más puntos le costará al jugador, sin embargo, asignar una puntuación por debajo de la media de 10 le devuelve al jugador puntos para asignar en otras partes. Como casi todas las habilidades se basan en la Destreza o la Inteligencia, esos atributos son el doble de caros (o dan el doble de puntos, si se compran por debajo de 10). En ediciones anteriores (anteriores a la 4ª Edición) todos los atributos seguían la misma progresión de costes, en la que los atributos más altos costaban más por aumento que los atributos cercanos a la media de 10.

Las puntuaciones de los atributos también determinan varias características secundarias. Las cuatro principales se basan cada una directamente en un único atributo:

  • Puntos de vida (HP): cuánto daño y heridas se pueden sufrir, basado en ST en 4e. En ediciones anteriores se basaba en la TH.
  • Voluntad (Will): concentración y fuerza mental, soportar el estrés, basado en el CI.
  • Percepción (Per): alerta sensorial general, basado en el CI.
  • Puntos de Fatiga (FP): una medida de esfuerzo, cansancio y hambre, basado en la TH en 4e. En ediciones anteriores se basaba en la ST.

Las demás características secundarias (Daño, Elevación Básica, Velocidad Básica, Esquiva, Movimiento) se calculan a partir de uno o más valores de atributos utilizando tablas o fórmulas individuales.

Ventajas y desventajas del personajeEditar

GURPS tiene una profusión de ventajas y desventajas que permiten a los jugadores o a los Game Masters personalizar sus personajes. Las innumerables opciones disponibles y las recompensas que el sistema proporciona a los jugadores por crear cuidadosamente sus personajes son atractivas para los jugadores que disfrutan de un alto grado de flexibilidad en el diseño de personajes.

Un jugador puede seleccionar numerosas Ventajas y Desventajas para diferenciar al personaje; el sistema admite tanto rasgos mundanos (como Riqueza, Estatus y Reputación por encima o por debajo de la media) como habilidades especiales y debilidades más exóticas. Estas se clasifican como físicas, mentales o sociales, y como exóticas, sobrenaturales o mundanas. Las ventajas benefician al personaje y cuestan puntos para adquirirlas. Seleccionar Desventajas devuelve puntos de personaje y permite a los jugadores limitar a sus personajes en un aspecto a cambio de ser más poderosos o dotados en otras áreas. Las desventajas incluyen atributos positivos como la honestidad y la veracidad, que limitan la forma de jugar del personaje. También hay muchas ventajas y rarezas entre las que elegir, que dan a un personaje cierta personalidad. Las ventajas (ventajas menores) y los caprichos (desventajas menores) benefician o dificultan un poco al personaje, pero sobre todo añaden sabor al juego de rol.

Las mejoras y limitaciones pueden adaptar una ventaja o desventaja a los jugadores creativos. Estas modifican los efectos y el coste en puntos de las ventajas y desventajas. Por ejemplo, para crear un ataque de «aliento de dragón», un jugador seleccionaría la habilidad de ataque innato (la habilidad que permite a un jugador realizar un ataque que la mayoría de los humanos no podrían), y seleccionaría el ataque ardiente 4D (normalmente 20 puntos). Luego, el jugador lo modificaría de la siguiente manera: cono, 5 yardas (+100%); uso limitado, 3/día (-20%); alcance reducido, x1/5 (-20%). El modificador porcentual final sería de +60%, con lo que el coste final sería de 32 puntos. Esta adición al sistema aumenta en gran medida su flexibilidad, al tiempo que disminuye el número de ventajas y desventajas específicas que deben enumerarse. Por último, los mitigadores pueden adaptar ellos mismos las ventajas y desventajas (véase GURPS Bio-Tech para un ejemplo de este tipo).

HabilidadesEditar

GURPS tiene una amplia variedad de habilidades que pretenden permitirle apoyar cualquier género concebible (como Acrobacia y Pilotaje de vehículos). Cada habilidad está ligada al menos a un atributo, y las habilidades de los personajes en esa habilidad es una función de sus atributos base + o – una cierta cantidad.

La disponibilidad de las habilidades depende del género particular en el que se juegue el GURPS. Por ejemplo, en una ambientación genérica de fantasía medieval, las habilidades para manejar un ordenador o pilotar un avión de combate no estarían normalmente disponibles. Las habilidades se clasifican por niveles, y cuantos más niveles se compren con puntos de personaje, mejor serán los personajes en esa habilidad concreta en relación con su atributo base.

Las habilidades se clasifican por dificultad: Fácil, Media, Difícil y Muy Difícil. Las habilidades fáciles cuestan pocos puntos para comprar niveles, y el coste por nivel de habilidad aumenta con cada nivel de dificultad. La mecánica del juego permite que eventualmente sea menos costoso aumentar el nivel del atributo base del que dependen las habilidades en lugar de comprar niveles más altos de habilidades. En general, los jugadores pueden comprar una habilidad para sus personajes a cualquier nivel que puedan pagar. Cuanto más bajo elija el jugador, menos puntos le costará comprar la habilidad, mientras que los niveles más altos cuestan más puntos. Algunas habilidades tienen niveles por defecto, que indican el nivel que tiene un personaje cuando usa esa habilidad sin entrenar (es decir, sin comprar). Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 12, está usando la habilidad Escalada sin entrenar. Escalar tiene un valor por defecto de DX-5 o ST-5, lo que significa que usar la habilidad sin entrenar le da un nivel de habilidad de Escalar de 7 (12-5) si lo vincula a la estadística de Destreza. Si el personaje tuviera un valor de Fuerza más alto, podría tener más posibilidades de éxito si vinculara la habilidad de Trepar allí.

Algunas habilidades también tienen un valor de Nivel Tecnológico (TL) asociado a ellas, para diferenciar entre Habilidades que se refieren a conceptos similares, pero cuyas tareas se llevan a cabo de manera diferente cuando se usan con diferentes niveles de tecnología. Esto ayuda durante los escenarios de viajes en el tiempo, o cuando los personajes se ven obligados a lidiar con equipos particularmente anticuados o avanzados. Por ejemplo, las habilidades de un constructor de barcos moderno serán menos útiles si está atrapado en una isla desierta y se ve obligado a trabajar con herramientas y técnicas primitivas. Así, las habilidades que utiliza son diferentes cuando está en su taller (Shipbuilding/TL8) y cuando está en la isla (Shipbuilding/TL0).

Tiradas de éxitoEditar

GURPS utiliza dados de seis caras para todas las mecánicas del juego utilizando la notación estándar de los dados. Una «tirada media» de tres dados de seis caras genera un total de 10,5; esto hace que una comprobación de habilidad «media» (una habilidad de 10, basada en un atributo no modificado) tenga la misma probabilidad de éxito que de fracaso.

Hacer comprobaciones de estadísticas y habilidades en GURPS es lo contrario de la mecánica de la mayoría de otros juegos de rol, donde cuanto más alto sea el total de la tirada, mejor. Los jugadores de GURPS esperan sacar una tirada lo más baja posible por debajo de la puntuación de la estadística comprobada o del nivel de la habilidad. Si la tirada es menor o igual a ese número, el chequeo tiene éxito. No hay un «número objetivo» o «índice de dificultad» establecido por el Game Master, como sería el caso en muchos otros sistemas de RPG. En su lugar, el GM aplicará varios modificadores para sumar o restar al nivel de habilidad. De esta manera, los modificadores positivos aumentan la posibilidad de éxito añadiendo a la estadística o al nivel de habilidad que el jugador debe tirar, mientras que los modificadores negativos lo restan, haciendo las cosas más difíciles.

Por ejemplo: un jugador hace una prueba de carterista para su personaje. El personaje tiene una habilidad de carterista con un nivel de 11. En circunstancias normales -es decir, en una situación de estrés media, según el manual- el jugador debe sacar un 11 o menos para que el personaje tenga éxito. Si el jugador saca más de 11, entonces el personaje ha fallado el intento de carterismo.

Hay algunas excepciones para las tiradas muy altas o bajas, consideradas críticas. No importa el nivel de la habilidad, una tirada de 18 es siempre un fracaso crítico, y una tirada de 3 o 4 es siempre un éxito crítico (una tirada de 17 es también un fracaso crítico, a menos que el nivel de habilidad relevante del personaje sea 16 o más). El Game Master puede decidir en estos casos que, en el primer caso (una tirada de 18, o 10+ sobre el nivel de habilidad modificado), el personaje ha fracasado estrepitosamente y ha provocado que ocurra algo desastroso o, en el otro caso, que tenga un éxito increíble y obtenga algún beneficio como resultado.

CombateEdit

El combate en GURPS se organiza en turnos personales: es decir, cada personaje tiene un turno cada segundo, y durante el turno de un personaje puede realizar una acción, como atacar o moverse. Una vez que todos los personajes han realizado su acción, ha transcurrido un segundo. Las acciones libres son acciones simples que pueden realizarse en cualquier momento. Los personajes de un grupo tienen una iniciativa fija que se basa totalmente en su característica de Velocidad Básica.

Hay dos tipos de ataques: Cuerpo a cuerpo (posiblemente con armas cuerpo a cuerpo, o combate sin armas) y a distancia (arcos, pistolas, armas arrojadizas, algunos ataques innatos, etc.). Los ataques realizados por un personaje se comprueban con su habilidad con el arma concreta que lleva. Por ejemplo, si un personaje utiliza una pistola, como con cualquier otra habilidad, es beneficioso tener un nivel alto en la habilidad Armas. Como cualquier otro chequeo de habilidad, un jugador debe tirar igual o menos que el nivel de la habilidad para tener éxito. El fracaso significa un fallo, el éxito marca un golpe. Del mismo modo, los aciertos críticos significan que el golpe puede infligir un daño significativamente mayor a su objetivo; los fallos críticos pueden dar lugar a un acontecimiento bastante desagradable e inesperado (como dejar caer el arma o dar al objetivo equivocado). Los modificadores de ataque son fijados por el GM al tener en cuenta cosas como la distancia, la velocidad y la cobertura que hacen más difícil un golpe exitoso.

Después de un ataque exitoso, excepto en el caso de un golpe crítico, el defensor suele tener una oportunidad de evitar el golpe. Esto se llama una Defensa Activa, y toma la forma de una Esquiva (movimiento deliberado fuera de la trayectoria percibida del ataque), Parada (intento de desviar o interceptar el ataque con una extremidad o arma), o Bloqueo (esfuerzo para interponer un escudo u objeto similar entre el ataque y el cuerpo del defensor). A diferencia de muchos sistemas de RPG, una Defensa Activa es un chequeo sin oposición, lo que significa que en la mayoría de los casos, el éxito de un ataque no tiene efecto en la dificultad de la defensa. La Esquiva se basa en la característica de Velocidad Básica, mientras que la Parada y el Bloqueo se basan cada uno en habilidades de combate individuales, como Esgrima, Karate o Bastón para la Parada, y Escudo o Capa para el Bloqueo. Una crítica común es que los personajes pueden alcanzar un valor de Defensa Activa relativamente alto, lo que alarga considerablemente los combates. La única mecánica del sistema que soluciona esto es la acción de Finta, que si tiene éxito colocará al adversario en una posición desfavorable, reduciendo su defensa activa sólo contra ese personaje, en el turno siguiente.

Ciertas habilidades, atributos y equipo, cuando se encadenan, pueden utilizarse con gran efecto. Digamos que un pistolero del Viejo Oeste se enfrenta a un enemigo; puede utilizar la habilidad Reflejos de combate para reaccionar antes que su enemigo, la habilidad Desenfundar rápido (Pistola) para sacar sus dos pistolas, la habilidad Pistolero para permitirle saltarse el paso de apuntar, y la habilidad Ataque con dos armas (Pistola) para disparar sus dos pistolas a la vez. Esto le habría llevado alrededor de 6 turnos, si no tuviera ninguna de estas habilidades.

Daño y defensasEditar

El daño de las armas de fuerza muscular, (garrotes, espadas, arcos, etc.) se calcula en base a la puntuación ST del personaje. Cuanto más débil es un personaje físicamente, menos daño es capaz de infligir con un arma de este tipo. Las armas puramente mecánicas (pistolas, sables de rayo, bombas, etc.) tienen un valor de daño establecido.

Cuando se inflige daño a los personajes, se deduce de sus Puntos de Golpe, que se calculan con la estadística de Fuerza (antes de GURPS 4ª Edición, los Puntos de Golpe se derivaban de la estadística de Salud). Como en la mayoría de los juegos de rol, una pérdida de puntos de golpe indica que se está infligiendo daño físico a un personaje, lo que puede llevarle a la muerte. GURPS calcula las penalizaciones por impacto cuando alguien es golpeado, representando el impacto que causa y la ráfaga de dolor que interfiere con la concentración. Diferentes armas pueden causar diferentes «tipos» de daño, que van desde el aplastamiento (un garrote o una maza), el empalamiento (una lanza o una flecha), el corte (la mayoría de las espadas y hachas), la perforación (las balas), y así sucesivamente.

Una peculiaridad sobre la pérdida de Puntos de Golpe es que en GURPS, la muerte no es segura. Mientras que una cantidad muy alta de pérdida total de HP causará una muerte segura, también hay varios puntos en los que un jugador debe tirar con éxito HT, con diferentes grados de fracaso que indican la muerte del personaje o una herida mortal.

Dependiendo de la naturaleza del ataque, a veces habrá efectos adicionales.

AvanceEditar

El avance del personaje sigue el mismo sistema que la creación del personaje. Los personajes reciben puntos de personaje para mejorar a intervalos regulares (normalmente al final de una sesión de juego o de una historia).

Los GM son libres de distribuir la experiencia como consideren oportuno. Esto contrasta con algunos juegos de rol tradicionales en los que los jugadores reciben una cantidad predecible de experiencia por derrotar a los enemigos. El libro recomienda dar de 1 a 3 puntos por completar objetivos y de 1 a 3 puntos por un buen juego de rol por sesión de juego.

El avance también puede venir a través del estudio, el trabajo u otras actividades, ya sea durante el juego o entre sesiones. En general, 200 horas de estudio equivalen a un punto de carácter que se puede aplicar para el área estudiada. El autoestudio y la experiencia en el trabajo requieren más tiempo por punto de personaje, mientras que los medios de enseñanza de alta tecnología pueden reducir el tiempo requerido.

Algunas situaciones intensivas permiten a un personaje avanzar rápidamente, ya que la mayoría de las horas de vigilia se consideran de estudio. Por ejemplo, los personajes que viajan por el Amazonas pueden contar cada momento de vigilia como estudio de la supervivencia en la selva, mientras que vivir en un país extranjero podría contar como ocho horas diarias de estudio del idioma o más.

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