Gary Gygax

1985-1989: New Infinities Productions, Inc.Edit

Inmediatamente después de dejar TSR, Gygax fue contactado por un conocido de los juegos de guerra, Forrest Baker, que había hecho algunos trabajos de consultoría para TSR en 1983 y 1984.:188 Gygax, que estaba cansado de la gestión de la empresa, simplemente buscaba alguna manera de comercializar más de sus novelas de Gord the Rogue, pero Baker tenía una visión para una nueva empresa de juegos. Prometió que él se encargaría de la parte comercial, mientras que Gygax se encargaría de los proyectos creativos. Baker también garantizó que, utilizando el nombre de Gygax, podría conseguir entre uno y dos millones de dólares de inversión:188 Gygax decidió que era una buena oportunidad, y en octubre de 1986 se anunció públicamente New Infinities Productions, Inc. (NIPI).:237 Para ayudarle en el trabajo creativo, Gygax contrató a Frank Mentzer y al editor de la revista Dragon, Kim Mohan, de TSR. Pero antes de que se lanzara un solo producto, Forrest Baker abandonó NIPI cuando su prometida inversión externa de uno o dos millones de dólares no se materializó.:237

Contra su voluntad, Gygax volvió a estar al mando; inmediatamente buscó un producto rápido para hacer despegar NIPI. Se había quedado con los derechos de Gord the Rogue como parte de su acuerdo de despido con TSR, así que concedió la licencia de Greyhawk a TSR y empezó a escribir nuevas novelas a partir de Sea of Death (1987); las ventas fueron rápidas, y las novelas de Gord the Rogue de Gygax acabaron manteniendo el negocio de New Infinities.:237

Gygax contrató a Don Turnbull, de Games Workshop, para que dirigiera la empresa, y luego trabajó con Mohan y Mentzer en un juego de rol de temática de ciencia ficción, Cyborg Commando, que se publicó en 1987.:237 Sin embargo, las ventas del nuevo juego no fueron rápidas: el juego recibió una acogida abrumadoramente negativa. NIPI seguía dependiendo de Gord the Rogue.

Mentzer y Mohan también escribieron una serie de aventuras de RPG genéricas llamadas Gary Gygax Presents Fantasy Master. También empezaron a trabajar en una tercera línea de productos, que comenzó con una aventura escrita por Mentzer llamada The Convert (1987); Mentzer había escrito la aventura como un torneo RPGA para D&D, pero TSR no estaba interesada en publicarla. Mentzer consiguió un permiso verbal para publicarla con New Infinities, pero como el permiso no estaba por escrito, TSR presentó un requerimiento judicial para impedir la venta de la aventura, aunque el requerimiento se levantó más tarde.:238:190 Los costes legales agotaron aún más el capital de NIPI.

Durante todo este drama, Gygax volvió a ser padre. Durante el último año, había entablado una relación sentimental con Gail Carpenter, su antigua asistente en TSR. En noviembre de 1986, dio a luz al sexto hijo de Gygax, Alex. El biógrafo Michael Witwer cree que el nacimiento de Alex obligó a Gygax a reconsiderar la ecuación de trabajo, juego y familia que, hasta ese momento, había estado dominada por el trabajo y el juego. «Gary, muy consciente de que había cometido errores como padre y marido en el pasado, estaba decidido a no volver a cometerlos… Gary también era realista y sabía lo que exigía una buena paternidad, especialmente a su edad»:189 El 15 de agosto de 1987, en el que habría sido el 50º aniversario de boda de sus padres, Gygax se casó con Gail Carpenter.

Durante 1987 y 1988, Gygax trabajó con Flint Dille en los libros de Sagard el Bárbaro, así como en Role-Playing Mastery y su secuela, Master of the Game.:191 También escribió otras dos novelas de Gord el Pícaro, City of Hawks (1987), y Come Endless Darkness (1988). Sin embargo, en 1988, TSR había reescrito la ambientación del mundo de Greyhawk, y Gygax no estaba contento con la nueva dirección que estaba tomando «su» creación. En una declaración literaria de que su viejo mundo estaba muerto, y queriendo hacer una ruptura limpia con todas las cosas de Greyhawk, Gygax destruyó su versión de Oerth en la última novela de Gord el Pícaro, Danza de Demonios.

Con las novelas de Gord el Pícaro terminadas, la principal fuente de ingresos constantes de NIPI se agotó. La empresa necesitaba un nuevo producto. Gygax anunció en 1988 en un boletín de la compañía que él y Rob Kuntz, su co-director de mazmorras durante los primeros días de la campaña de Greyhawk, estaban trabajando de nuevo en equipo. Esta vez crearían un nuevo juego de rol de fantasía multigénero llamado «Infinite Adventures», que se apoyaría en diferentes libros de juego para distintos géneros:61 Esta línea detallaría el Castillo y la Ciudad de Greyhawk tal y como Gygax y Kuntz los habían imaginado originalmente, ahora llamado «Castle Dunfalcon».:239

Sin embargo, antes de que se pudiera empezar a trabajar en este proyecto, NIPI se quedó sin dinero, se vio obligado a declararse en quiebra y se disolvió en 1989.:239

1990-1994: Viajes PeligrososEditar

Después de que NIPI cerrara, Gygax decidió crear un juego de rol completamente nuevo llamado El Proyecto Carpenter,:61 uno considerablemente más complejo y con más «reglas» que su original y relativamente sencillo sistema D&D, que había sido englobado en apenas 150 páginas mecanografiadas.:194 También quería crear una ambientación de terror para el nuevo juego de rol llamada Unhallowed. Comenzó a trabajar en el juego de rol y en la ambientación con la ayuda del diseñador de juegos Mike McCulley.:193 Game Designers Workshop se interesó en publicar el nuevo sistema, y también atrajo la atención de JVC y NEC, que buscaban un nuevo sistema de juego de rol y una ambientación para convertirlos en una serie de juegos de ordenador.:194 Sin embargo, NEC y JVC no estaban interesados en el terror, y el trabajo en la ambientación de Unhallowed se archivó en favor de una ambientación de fantasía llamada Mythus. JVC también quería un cambio de nombre para el juego de rol, prefiriendo Dangerous Dimensions a The Carpenter Project.:61-62 El trabajo progresó favorablemente hasta marzo de 1992, cuando TSR presentó un requerimiento judicial contra Dangerous Dimensions, alegando que el nombre y las iniciales eran demasiado similares a Dungeons & Dragons. Gygax, con la aprobación de NEC y JVC, cambió rápidamente el nombre a Dangerous Journeys, y el trabajo en el nuevo juego continuó.

La estrategia de marketing de Dangerous Journeys: Mythus era múltiple: además del juego de rol y la ambientación que publicaría Games Designers Workshop, y el juego de ordenador Mythus que preparaban NEC y JVC, también habría una serie de libros basados en la ambientación de Mythus escritos por Gygax. Así, además de su trabajo en el juego de rol y la ambientación de Mythus, Gygax escribió tres novelas, publicadas bajo la editorial Penguin/Roc y posteriormente reimpresas por Paizo Publishing: Los asesinatos de Anubis, La solución de Samarcanda y Muerte en Delhi.

A finales de 1992, el juego de rol Dangerous Journeys fue publicado por Games Designer Workshop, pero TSR solicitó inmediatamente una orden judicial contra todo el juego de rol Dangerous Journeys y la ambientación Mythus, argumentando que Dangerous Journeys se basaba en D&D y AD&D. Aunque el requerimiento no prosperó, TSR siguió adelante con el litigio. Gygax creía que la acción legal carecía de fundamento y estaba alimentada por la enemistad personal de Lorraine Williams,:195 pero tanto NEC como JVC se retiraron del proyecto, acabando con el juego de ordenador Mythus.:194 En 1994, los costes legales asociados a muchos meses de pruebas previas al juicio habían agotado todos los recursos de Gygax; creyendo que TSR también estaba sufriendo, Gygax ofreció llegar a un acuerdo. Al final, TSR pagó a Gygax por los derechos completos de Dangerous Journeys y Mythus. Aunque Gygax fue bien compensado por sus años de trabajo en Viajes Peligrosos y Mythus, TSR los archivó inmediata y permanentemente.

1995-2000: Lejendary AdventuresEdit

Gary Gygax en la Feria del Juego ModCon en 1999, Módena, Italia. Su camiseta anuncia la tercera edición de D&D, que saldría a la venta al año siguiente.

En 1995, Gygax comenzó a trabajar en un nuevo juego de rol por ordenador llamado Lejendary Adventures. En contraste con las pesadas reglas de Dangerous Journeys, este nuevo sistema era una vuelta a las reglas simples y básicas. Aunque no pudo lanzar con éxito el juego de ordenador Lejendary Adventures, Gygax decidió publicarlo como juego de mesa.:380

Mientras tanto, en 1996 la industria de los juegos se vio sacudida por la noticia de que TSR había tenido problemas financieros insolubles y había sido comprada por Wizards of the Coast. Mientras WotC se ocupaba de reorientar los productos de TSR, Christopher Clark, de Inner City Games Designs, se dirigió a Gygax en 1997 para sugerirle que produjera algunas aventuras para venderlas en las tiendas de juegos mientras TSR estaba ocupada; el resultado fue un par de aventuras de fantasía publicadas por Inner City Games: A Challenge of Arms (1998) y The Ritual of the Golden Eyes (1999).:380 Gygax presentó a algunos inversores el plan de publicación de Clark, y aunque los inversores no estaban dispuestos a financiar la publicación de Legendary Adventures, Clark y Gygax formaron una sociedad llamada Hekaforge Productions.:380 Gygax pudo así volver a publicar Lejendary Adventures en 1999. El juego se publicó en tres volúmenes: The Lejendary Rules for All Players (1999), Lejend Master’s Lore (2000) y Beasts of Lejend (2000).:380

El nuevo propietario de TSR, Peter Adkison de WotC, claramente no albergaba nada de la mala voluntad de Lorraine Williams hacia Gygax: Adkison compró todos los derechos residuales de Gygax sobre D&D y AD&D por una suma de seis cifras:203 Aunque Gygax no escribió ningún suplemento o libro nuevo para TSR o WotC, aceptó escribir el prefacio de la aventura de 1998 Return to the Tomb of Horrors, un canto a la aventura original de Gygax en AD&D Tomb of Horrors. También volvió a las páginas de la revista Dragon, escribiendo la columna «Up on a Soapbox» desde el número 268 (enero de 2000) hasta el número 320 (junio de 2004).:282

2000-2008: Obras posteriores y muerteEditar

Gygax siguió trabajando en Aventuras de Lejendary, que consideraba su mejor obra. Sin embargo, las ventas estuvieron por debajo de las expectativas.:204

El 11 de junio de 2001, Stephen Chenault y Davis Chenault, de Troll Lord Games, anunciaron que Gygax escribiría libros para su empresa.:378 Los primeros trabajos de Gygax para Troll Lord incluyeron una serie de libros de tapa dura que acabaron llamándose «Gygaxian Fantasy Worlds»; el primero fue The Canting Crew (2002), una mirada al submundo de los pícaros. También escribió World Builder (2003) y Living Fantasy (2003), libros de diseño de juegos genéricos utilizables en muchos escenarios diferentes. Después de los cuatro primeros libros de la serie, Gygax dejó de escribir y asumió un papel de asesor, aunque el logotipo de la serie seguía llevando su nombre.:379 Troll Lord también publicó algunas aventuras como resultado de su colaboración con Gygax, entre ellas The Hermit (2002), una aventura pensada para d20 y también para Lejendary Adventures.:379

En 2002, Gygax había entregado a Christopher Clark, de Hekaforge, un texto enciclopédico de 72.000 palabras que describía la Tierra Lejendaria. Clark dividió el manuscrito en cinco libros y lo amplió, llegando cada uno de los libros finales a unas 128.000 palabras, dando a Hekaforge una tercera línea de Aventuras Lejendarias para complementar las reglas y aventuras principales. Hekaforge consiguió publicar los dos primeros libros fuente de Tierra Lejendaria, Gazetteer (2002) y Noble Kings and Great Lands (2003),:380 pero en 2003 la pequeña empresa tenía dificultades financieras. Clark tuvo que pedir a Troll Lord Games que se convirtiera en un inversor «ángel» publicando los tres libros restantes de Lejendary Adventures.:381

El 9 de octubre de 2001, Necromancer Games anunció que publicaría una versión d20 de Necrópolis, una aventura originalmente planeada por Gygax para New Infinities Productions y posteriormente impresa en 1992 como una aventura de Mythus por GDW; Necrópolis de Gary Gygax se publicó un año después.:366-367

Gygax también realizó narraciones de voz para dibujos animados y videojuegos. En el año 2000, puso voz a su propio personaje de dibujos animados para un episodio de Futurama, «Antología de interés I», que también incluía las voces de Al Gore, Stephen Hawking y Nichelle Nichols.:202 Gygax también actuó como maestro de mazmorras invitado en la serie de misiones de la Tumba de Delera del juego de rol multijugador masivo en línea Dungeons & Dragons Online: Stormreach.

Gary Gygax en la Gen Con de 2003. Está sentado en el stand de Troll Lord Games con Stephen Chenault.

Durante su época en TSR, Gygax había mencionado a menudo el misterioso Castillo de Greyhawk que formaba el centro de su propia campaña en casa. Pero a pesar de toda su producción escrita durante los 30 años anteriores, Gygax nunca había publicado detalles sobre el castillo. En 2003, Gygax anunció que volvía a asociarse con Rob Kuntz para publicar los detalles originales e inéditos del Castillo Greyhawk y la Ciudad de Greyhawk en 6 volúmenes, aunque el proyecto utilizaría las reglas de Castillos y Cruzadas en lugar de D&D. Como escribió Gygax en un foro en línea «He trazado un nuevo esquema de niveles de castillos y mazmorras basado tanto en mi diseño original de 13 niveles más anexos laterales, como en el ‘Nuevo Castillo de Greyhawk’ que resultó cuando Rob y yo combinamos nuestros esfuerzos y añadimos un montón de niveles nuevos también. A partir de ahí, Rob redactará los planos de los niveles para la nueva versión de la obra. Mientras tanto, estoy recopilando todas las características más destacadas, encuentros, trucos, trampas, etc. para incluirlas en los distintos niveles. Así que el resultado final será lo que es esencialmente lo mejor de nuestro antiguo trabajo en una presentación coherente utilizable por todos los DMs, el material tiene todas las características conocidas y aún por discutir de la obra original que son sobresalientes … espero». Como Wizards of the Coast, que había comprado TSR en 1997, seguía teniendo los derechos del nombre «Greyhawk», Gygax cambió el nombre del Castillo Greyhawk por el de «Castillo Zagyg», un homófono inverso de su propio nombre, y también cambió el nombre de la ciudad cercana por el de «Yggsburgh», un juego con sus iniciales «E.G.G.»:208

La escala del proyecto era enorme: para cuando Gygax y Kuntz habían dejado de trabajar en su campaña inicial, las mazmorras del castillo habían abarcado 50 niveles de pasajes astutamente complejos con miles de habitaciones y trampas. Esto, más los planes para la ciudad de Yggsburgh y las zonas de encuentro fuera del castillo y la ciudad, sería claramente demasiado para encajar en los 6 volúmenes propuestos. Gygax decidió que comprimiría las mazmorras del castillo en 13 niveles, el tamaño de su Castillo Greyhawk original en 1973, amalgamando lo mejor de lo que se podía extraer de carpetas y cajas de viejas notas. Sin embargo, ni Gygax ni Kuntz habían guardado planes cuidadosos o exhaustivos. Como a menudo se inventaban los detalles de las sesiones de juego sobre la marcha, solían limitarse a garabatear un mapa rápido mientras jugaban, con notas superficiales sobre monstruos, tesoros y trampas. Estos mapas incompletos contenían los detalles suficientes para que los dos pudieran asegurarse de que su trabajo independiente encajara. Ahora había que descifrar todas esas viejas notas, desenterrar recuerdos de hace 25 años sobre lo que había ocurrido en cada habitación y decidir si conservar o descartar cada nueva pieza. Recrear la ciudad también sería un reto. Aunque Gygax todavía tenía sus viejos mapas de la ciudad original, todo su trabajo publicado anteriormente sobre la ciudad era propiedad de WotC, por lo que tendría que crear la mayor parte de la ciudad desde cero manteniendo el «look and feel» de su original.

Debido a diferencias creativas, Kuntz se echó atrás en el proyecto, pero creó un módulo de aventura que se publicaría al mismo tiempo que el primer libro de Gygax. Gygax continuó elaborando minuciosamente Castle Zagyg por su cuenta, pero incluso este lento y laborioso proceso se detuvo por completo cuando Gygax sufrió un grave ataque de apoplejía en abril de 2004 y otro unas semanas más tarde:211 Aunque volvió al teclado tras una convalecencia de siete meses, su producción se redujo de jornadas de trabajo de 14 horas a sólo una o dos horas diarias. Finalmente, en 2005, apareció Castle Zagyg Part I: Yggsburgh, el primer libro de la serie de seis libros:381 Ese mismo año, Troll Lord Games también publicó Castle Zagyg: Dark Chateau (2005), el módulo de aventura escrito para la ambientación de Yggsburgh por Rob Kuntz.:381 Jeff Talanian ayudó en la creación de la mazmorra, lo que finalmente resultó en la publicación de la edición limitada CZ9: The East Marks Gazetteer (2007).:381

Ese mismo año, a Gygax se le diagnosticó un aneurisma aórtico abdominal potencialmente mortal. Los médicos coincidían en que era necesario operar, pero sus estimaciones de éxito variaban entre el 50% y el 90%. Sin un consenso médico firme, Gygax llegó a creer que probablemente moriría en la mesa de operaciones; se negó a considerar la cirugía, aunque se dio cuenta de que una ruptura del aneurisma -probablemente inevitable- sería fatal:216 En una concesión a su condición, cambió los cigarrillos, que había fumado desde la escuela secundaria, por los cigarros:212

No fue hasta 2008 que Gygax pudo terminar el segundo volumen de seis, Castle Zagyg: The Upper Works, que describía los detalles del castillo por encima del suelo. Los dos siguientes volúmenes debían detallar las mazmorras bajo el Castillo Zagyg. Sin embargo, antes de que pudieran escribirse, Gygax murió en marzo de 2008. Tres meses después de su muerte, Gygax Games -una nueva empresa formada por la viuda de Gary, Gail- retiró todas las licencias de Gygax de Troll Lord,:382 y también de Hekaforge.:381

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