Euphoria (18+) Review

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Euphoria es una novela visual desarrollada por Clock Up. Este juego fue lanzado para el PC en 2011 (en Japón). La versión del juego que voy a reseñar es la edición HD disponible en MangaGamer que fue localizada en 2015. Los spoilers son mínimos en esta reseña, pero evitaré cualquier cosa que revele un elemento crucial de la trama o un giro en este juego. Proporcionaré un resumen general del juego mientras también proporciono mis pensamientos sobre él como novela visual (valor de producción, historia, personajes, etc.). De todos modos, ¡comencemos!

¿Placer o desesperación? (Escenario/Historia)

Euforia se desarrolla en una habitación blanca. Una habitación blanca en la que el jugador puede elegir. Introducir su ojo de la cerradura dentro del desbloqueo o morir. El problema es que el ojo de la cerradura del protagonista es su pene y el descerrajador es el agujero de una mujer. Esta es la premisa básica de Euphoria. Si combinamos esto con escenas de sexo fetichista (incluido el escataje) y una buena escritura de personajes de vez en cuando, no es de extrañar que Euphoria haya ganado adeptos. Es esencialmente SAW con un enfoque en la parte «porno» del «porno gore». La ambientación de Euphoria puede parecer cualquier otro «juego de supervivencia» desde fuera, y en muchos aspectos, aparte de los sexuales, lo es. A pesar de esta ambientación familiar (habitación con una voz que da instrucciones), Euphoria se diferencia completamente del típico juego de su género al explorar más los aspectos tabúes del sexo que el sexo en sí. Debido a esto, Euphoria se siente menos como un nukige (a pesar de encajar muy bien en el género) y más como una novela visual que puede valerse por sí misma a la vez que añade a la colección de fetiches del jugador.

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No sabía lo sexy que eran los ganchos para la nariz hasta que jugué a este juego…

Takato Keisuke (un varón) está atrapado con otras seis mujeres en una habitación blanca. Varias personas de su escuela componen este grupo, cinco estudiantes y una profesora. Debido a las reglas dadas por una misteriosa voz que está proporcionando esta «prueba» para que Keisuke «viole» a sus amigos, él debe elegir «asaltar» (de varias maneras) a uno de ellos (o más si se quiere hacer difícil llegar a una ruta) con el fin de sobrevivir. Excepto que eso es lo que se dice a sí mismo. Dentro del corazón de Keisuke se esconde un demonio, una persona que disfruta administrando esta tortura sexual a otros con alegría. Esto choca con el otro lado del corazón de Keisuke que le dice que lo que está haciendo está mal y que aprovecharse de las personas que sacrifican sus cuerpos no es algo de lo que se pueda obtener una gratificación sexual. Este es el meollo de los temas de Euphoria. El tabú de los fetiches junto con el disfrute de cosas que se perciben como «malas». El jugador nunca recibe la respuesta de si lo que hace Keisuke es correcto o no. Sin embargo, se explora su condición desde múltiples perspectivas que permiten sus tendencias sexuales.

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La moral se explora de una manera muy interesante en Euphoria.

Una de las mayores preguntas que surgen de esta reseña para el lector será la siguiente:

¿La historia de Euphoria es lo suficientemente buena como para que lea todas las escenas h a pesar de que leo novelas visuales por la narrativa?

Y la respuesta que voy a dar puede sorprenderte. He alabado mucho este juego en la primera parte de esta reseña. Esto es porque veo el atractivo de Euphoria y lo que aporta al medio. En mi opinión personal, Euphoria tiene las herramientas para una historia muy absorbente y alcanza cierto nivel de su potencial en sus últimos recorridos, pero en su mayor parte fue una experiencia decepcionante que aun así fue bastante decente. La historia de Euphoria en general es una mezcla.

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Lo que he contado al lector hasta este punto es más o menos la historia básica de Euphoria (hasta que las rutas añaden complejidad a la historia). Estas son también las reglas en caso de que el lector quiera más información sobre lo que he descrito.

Me abstendré de hablar de lo que en concreto hace que estas rutas sean diferentes de lo que describí inicialmente la historia (al menos hasta que profundice en la calidad de las rutas). Sin embargo, avisaré al lector de que Euforia se desarrolla mayoritariamente en el escenario del «juego de la muerte». Hay un cambio de escenario una vez que se fija en una ruta de chicas, pero el juego va a tener lugar principalmente en esa sala blanca. El juego tiene una estructura en la «ruta común». Va:

Sexo-Desarrollo del personaje-Sexo-Desarrollo del personaje.

Lo cual estaría bien si el juego no fuera tan ambicioso como intenta ser. Euphoria crea enormes expectativas a partir de las escenas h y el desarrollo de personajes para un buen payoff en sus rutas. Debido a la falta de una recompensa fantástica (que es consistente en la mayoría de las rutas del juego), Euphoria se queda constantemente en un estado de limbo en cuanto a la historia, ya que depende en gran medida de un giro introducido hacia el final para justificar todas las otras rutas y la acumulación que el jugador tuvo que soportar. Un giro que se ha hecho mejor en muchos juegos anteriores y posteriores.

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Mucho de lo que Euphoria está construyendo es su giro. Y como siento que el giro carece de tanto punch como otros juegos y sólo se diferencia en una forma (que exploraré más adelante), no hace que las rutas que vinieron antes valgan su acumulación.

Demasiado lejos… (Personajes)

Hay siete personajes en Euphoria:

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Takato Keisuke – El personaje principal que es el desbloqueador de este juego. Debe elegir escoger entre otras cerraduras mientras combate su tendencia natural a «ir demasiado lejos» con su sadismo.
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Manaka Nemu – Una chica dulce que no trata de permitir ninguna de las tendencias sexuales de Keisuke de ninguna manera (hace lo contrario). Su personaje gira en torno a los juegos mentales con Keisuke para convertirlo en una «bestia». Ella constantemente frustra a Keisuke y agrava su condición hacia la hostilidad.
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Aoi Natsuki – Una profesora que enseñaba en la escuela de Keisuke antes de ser puesta en el «juego». Como profesora, ayuda a calmar situaciones hostiles (entre el grupo) y es muy optimista (para calmar a sus alumnos).
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Makiba Rika – Una chica infantil que estudiaba en la escuela de Keisuke. Es fácilmente la más inmadura del grupo, pero muestra signos de conciencia de sí misma cuanto más la elige Keisuke para el «juego».
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Byakuya Rinne – Una chica sin emociones que también fue alumna de la escuela de Keisuke. Cuanto más la conoce Keisuke, se abre sobre su trágica vida y los acontecimientos que la convirtieron en una «persona pecadora».
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Andou Miyako – La representante de la clase de Keisuke. Es muy agresiva y sirve como personaje que cuestiona los motivos y las reglas del «juego de la muerte».
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Hokari Kanae – Amiga de la infancia de Keisuke, es la persona en la que más confía y quiere. Ella es su principal motivación para salir de este «juego de la muerte» durante la mayor parte del juego.

Estos personajes varían en importancia para las rutas principales de Euphoria. Sin embargo, el juego intenta equilibrar el desarrollo de los personajes entre todos ellos haciendo que interactúen constantemente entre ellos después de cada acto sexual en el «juego». La duración de la exploración de los personajes en Euphoria varía mucho. Algunos personajes tienen mucho tiempo en pantalla y no se desarrollan de forma interesante, mientras que otros lo hacen con mucho menos énfasis. Hacia el último grupo de rutas de Euphoria se nos revelan los papeles que desempeñan en el «juego», pero nunca se sienten plenamente realizados. Un ejemplo de esto sería el personaje de Rika, que se desarrolla mucho en su ruta y en la de Rinne. A pesar de ello, la recompensa de esas rutas es muy escasa en relación con el desarrollo de su personaje. Además, al final de la ruta real del juego es un personaje totalmente secundario. Su personaje sólo sirve para mejorar a otros personajes, y un juego con un elenco tan pequeño debería poder tener personajes que hagan ambas cosas. El giro principal que tiene el juego permite que los personajes tengan personalidades multifacéticas muy interesantes que se van desvelando poco a poco a medida que se avanza en el juego, pero da la sensación de pereza cuando hay personajes cuyas funciones no aportan realmente nada más que ser artefactos de la trama. Otro personaje del reparto que aporta poco es Natsuki. Me gustan las ideas que su personaje explora con Keisuke, como su inseguridad al revelar sus demonios. Pero al mismo tiempo su arco argumental es extremadamente predecible (uno de los «giros» que la involucran sólo sirve para justificar el final de Euphoria) y aburrido. Miyako tampoco aporta mucho fuera de lo que es su papel en la historia (desde el momento en que la ves, sabes su destino). La mitad de los personajes femeninos de este juego simplemente existen. No son nada nuevo ni interesante, lo cual es una gran pena teniendo en cuenta que los temas que explora Euphoria permiten un desarrollo más vivencial/no convencional para ellas.

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A pesar de mis críticas al reparto de Euphoria, hay muchos puntos brillantes. Rika tuvo la oportunidad de hacer algo grande con su ruta, pero sólo fue decepcionante.

El elenco de Euphoria a pesar de tener enormes desventajas se demuestra con 4 personajes. Keisuke tiene momentos en los que su personaje se siente deslucido (particularmente en la ruta de Rika/Natsuki). Pero en su mayor parte es impresionante. Cada ruta le permite explorar diferentes aspectos de su mentalidad. Es muy profundo (incluso en las rutas que no me gustan) y consistente. Sin decir mucho, el personaje principal es lo más alejado de una autoinserción y eso me pareció genial (especialmente con las banderas rojas que tenía el juego con sus ojos ocultos para la mayoría de las CG). Otro gran personaje fue Rinne, que aportó mucho con su desarrollo único, siendo su arco el único «giro» en Euphoria que me sorprendió. Su personaje trataba el concepto de castigo y salvación. Por ello, permite que Keisuke la castigue sin piedad debido a su profundo resentimiento causado por su madre. Además de tener un arco claro e interesante, Rinne también tuvo mi relación personal favorita con Keisuke en el juego. Pasó por muchas tribulaciones y el hecho de que el juego mantenga muchas cosas ambiguas con el final de su ruta sólo sirve para interesarme aún más en su personaje. Nemu y Kanae también están bien escritos (en su mayor parte) y son personajes únicos que tienen mucho que ofrecer. Proporcionan gran parte de la «carne» de la narrativa de Euphoria y refuerzan los temas más importantes que explora Euphoria. Los juegos mentales de Nemu son, con diferencia, el aspecto más interesante de Euphoria, y la insistencia de Keisuke en proteger a Kanae, junto con su papel en la historia, no hacen más que reforzar la historia. Kanae no sólo sirve a la historia, también tiene un carácter muy complejo hacia las rutas finales de Euphoria. Se somete a un desarrollo masivo del personaje. (que proporciona resultados mixtos con la dirección en la que la historia va en la ruta verdadera). Nemu es retorcida y es de lejos la mejor heroína de Euphoria. Ella es el «condimento» que da vida a Euphoria con la locura que aporta al «juego de la muerte» con sus interacciones engreídas y tortuosas con Keisuke. Es un personaje inmediatamente interesante mientras que los otros que he alabado son quemaduras lentas.

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Cuatro de siete personajes buenos-grandes no es algo malo, pero Euphoria definitivamente podría haber cortado la grasa con un reparto tan pequeño.

¿Arte o porno de tortura? (Jugabilidad/Valor de producción/Escenas)

Euphoria se juega como una típica novela visual. No tiene muchos aspectos que lo diferencien de lo comúnmente aceptado en el medio. Haces elecciones y te bloqueas en una ruta basada en las elecciones que has hecho (concretamente eligiendo a una chica como objetivo para llegar a su ruta). Por supuesto, las elecciones son poco convencionales (elegir un ojo de la cerradura no es algo que se vea con regularidad), pero eso no cambia el hecho de que se trata de un sistema de elección bastante básico y normal. No es tan complejo como algo como Clannad o Never7, aunque no tenía por qué serlo. Es un sistema de elección bastante aceptable que consigue lo que tiene que hacer. Creo que la mitad de las «opciones» de este juego (sobre todo al principio) son intrascendentes y sólo existen para hacer que las opciones sean más variadas, pero se toman más decisiones una vez que se fija una ruta. Una de las cosas que más me gustan del sistema de elección de Euphoria es que la primera elección del juego determina el destino de los jugadores de una forma muy interesante. Se trata de una elección creativa que sin duda encaja en el «gran esquema» de la historia que Euphoria presenta en su última mitad. Pero creo que fuera de las pequeñas elecciones aquí y allá, el sistema de elección en Euphoria no es nada único o emocionante.

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Esta es una pantalla que el jugador verá con frecuencia. Debe elegir entre estos personajes para introducir el desbloqueador de Keisuke. Personalmente me gustó mucho esta elección al principio. Agrupar a todos los personajes en una sola visual. Pero el sistema de elección carece de emoción porque muchas de las elecciones que harás serán las mismas. Elige una chica. Aclarar y repetir. El problema es que muchas de las elecciones que hará Keisuke en este juego tendrán menos que ver con conocer a los personajes y con lo que es una «buena elección» para interactuar con ellos, y más con elegir a una chica y limitarse a hacer su ruta haciendo la misma elección una y otra vez. No hay una sensación de conocer a los personajes íntimamente y aprender qué opciones son lógicas en base a tus interacciones con ellos.

El valor de producción de Euphoria para un juego de su clase es muy bueno. El trabajo de voz para el juego es fantástico y el arte es genial, especialmente cuando se toma a contexto los temas que Euphoria está explorando. Uno de los principales es no tomarse todo al pie de la letra. Un montón de CGs contrastan entre sí de una manera genial, ya que los personajes se corrompen lentamente y revelan más sobre sí mismos con cada acto sexual. Es un bonito elemento visual junto con el dilema moral de Keisuke de si debería disfrutar o no de lo que está haciendo porque es inherentemente malo (pero también una necesidad). Los actores de voz ofrecen interpretaciones muy convincentes a lo largo del juego, todos los actos sexuales en los que participan varían en cuanto al dolor y los actores hacen bien en revelar al lector cuánto dolor sienten los personajes. Hay algunas interpretaciones muy emotivas en algunas de las rutas, que demuestran también una gran variedad de voces. Un punto en contra del valor de producción de Euphoria que encontré molesto es que los efectos especiales no eran muy impresionantes. Utilizan ruidos que se ajustan a la lógica de lo que ocurre en los CG, pero los encontré muy olvidables y no había muchos ruidos que destacaran de alguna manera. La música de Euphoria era genial al principio, pero se me hizo muy repetitiva después de un largo periodo de tiempo, ya que el juego tendía a reutilizar las mismas pistas una y otra vez. A pesar de esto, encuentro muchos temas buenos. Brutality, Tragedy, Solitude, Madness, Lust y Door to Paradise son temas impresionantes. Así que, en general, la BSO de Euphoria es buena pero no fantástica.

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La configuración de Euphoria es realmente buena, te permite configurar el juego a tu gusto y permite que haya menos barreras para las personas que no pueden manejar ciertas cosas en una novela visual. Puedes desactivar las CG’s de scat/gore (que en lugar de censurarlas a través de píxeles, sólo elimina las CG’s que son gore/scat). Otra característica genial es poder ajustar casi todo el sonido de los actos sexuales en el juego (incluso siendo específico del personaje). Es un buen sistema.

Las escenas H de Euphoria son buenas para lo que son. Muchas ofenderán sin duda a la gente y definitivamente ahondan en el lado más oscuro de las relaciones sexuales, pero si sabes algo de la reputación de Euphoria, no deberías sorprenderte. Hay orina, mierda, gore, asfixia, pajas de pelo, electrocución y mucho más. Si tienes un fetiche, este juego se asegurará de incluir una escena para ti. Es, con diferencia, el conjunto de escenas h más variado que he visto nunca en un juego. Mi único problema es que los diálogos de las escenas h, debido a la cantidad de ellas, tienden a ser muy redundantes. Hay un número limitado de veces que se puede describir un pene hasta que me aburro, y el juego se asegura de incluir muchos sinónimos para la vagina de una mujer y el pene de un hombre, para que haya momentos divertidos en el proceso del sexo. Los únicos personajes consistentes en las escenas h de Euphoria fueron Nemu y Rinne, el resto mostraron signos de brillantez pero no fueron tan buenos. Un problema que tuve con las escenas h fue la incorporación del «juego extra», que era un segmento del juego en el que Keisuke se adentraba en actos sexuales más «vainilla» con la chica. Esto realmente perjudicó la fluidez del juego y sólo dio la sensación de que se incorporó para atraer a la gente que quería algo más «normal» con Euphoria. Esto habría estado bien si el juego los hubiera separado del juego principal y los hubiera puesto en la sección de «bonus» del menú principal como «what-ifs». Pero el hecho de que haya dos juegos de bonificación en los que Keisuke hace estas cosas horribles a las chicas y no se desarrolla en absoluto a partir de ellos hace que no tengan sentido como contenido de la historia. No añaden nada y sólo existen para atraer a personas que ni siquiera son el grupo demográfico de Euphoria.

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Las mejores escenas h de Euphoria son: Tickle Torture (Nemu), Laundry (Kanae), Crazy Threesome (Rinne), E-Thot (Rika), y Latex Hell (Natsuki).

Ruta Natsuki

Esta ruta es definitivamente la más vainilla que ofrece Euphoria (a pesar de tener cagadas y sangre). Trata el concepto de Keisuke aprendiendo a aceptar su lado oscuro y llegando a aceptarlo. Es una ruta dulce en términos de tono, hay algunos momentos tristes en ella de vez en cuando, pero nada demasiado emocional. Mi problema con la ruta radica en el hecho de que se siente como una idea de último momento. No hay nada que destaque en ella. Hay oportunidades para un desarrollo realmente genial en ambos extremos, pero no intenta ser más que Keisuke se siente incómodo al revelar su condición a Natsuki porque siente que ella no lo aceptará. Esto era bueno hasta que se profundiza demasiado en este aspecto de su personaje y después de «salir» de la habitación blanca se convierte en un melodramático y aburrido «nunca te rindas». Hay algunos presagios geniales de la verdadera ruta de Euforia con el final y algunas interacciones de los personajes después de salir de la habitación, pero no justifica que sea realmente mundana (menos algunas escenas aquí y allá). El clímax de esta ruta es simplemente malo. Está estructurado de forma descuidada y da la sensación de que el guionista no sabía cómo terminarlo. Lo cual es raro teniendo en cuenta lo tensa que era la situación en la que se ponían los personajes antes. Obviamente, sé por qué es así (después de que aprendamos más sobre Natsuki en las rutas posteriores), pero sólo mejora ligeramente la lógica de la ruta. Esto es malo sin contexto y sólo decente con contexto. Esto no tendría nada sin que el juego intentara ligarlo ligeramente a la ruta principal (y podría haberse hecho de una forma más interesante teniendo en cuenta lo genial que fue el desarrollo de Keisuke en las primeras partes de su ruta).

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y siempre…

Ruta de Rika

Realmente me desagradaba Rika cuando jugué por primera vez a este juego. Pensaba que era una mocosa y que no aportaba nada a Euforia más allá de quejarse y ser una cría. Eso fue hasta que apareció su ruta. Ahora me gusta (pero tengo mis reservas a la hora de decir esto por la dirección que toma la ruta). Rika mostró mucho potencial para explorar uno de los lados más obvios del carácter de Keisuke, el dolor que sus acciones causan a los demás. Y la ruta lo hacía muy bien en este sentido al hacer que sus escenas h reflejaran lo violada emocional y físicamente que se sentía por culpa de Keisuke. Su personaje se cuestionaba constantemente si valía la pena continuar el juego porque sentía que Keisuke sólo la estaba utilizando. Esto se ajustaba perfectamente a su carácter de inmadurez y de no saber realmente cómo afrontar una relación sexual como la que tenía con Keisuke. El comienzo y el montaje de esta ruta fueron geniales, es una de las que mejor ritmo tiene en el juego. El problema viene una vez que salen de la habitación. Su personaje se estanca y, una vez que Keisuke revela sus verdaderos sentimientos por ella, la ruta da un gran salto de calidad. Toda la construcción de todo el dolor que se le infligió sólo para que ella le diera la respuesta más obvia e insulsa. No tiene ninguna lógica, simplemente se rinde ante él sin ninguna consecuencia real (el juego intenta que se enfade con él, pero sólo por un momento). Entonces se produce el clímax de esta ruta. Es una de las cosas más genéricas que he visto en una novela visual, nada de valor real sale de ella. Ya mostraron todo el foreshadowing que necesitaban con la ruta de Natsuki, aquí no era necesario en absoluto. El final de Rika (y también el de Natsuki) son simplemente malos, si hicieran que uno de ellos fuera en esa dirección estaría bien, ya que al menos se sentiría justificado con la dirección que toma el juego al final. Pero tener a ambas solo las hace sentir innecesarias.

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Para describir a Rika en una palabra: Decepción.

Ruta de Rinne

Su ruta fue la más oscura de Euphoria (en mi opinión). También me pareció la mejor porque equilibró mucho la oscuridad con el sentimentalismo por parte de Keisuke. Esto explora un lado de Keisuke que es realmente poco convencional. Sus acciones son alentadas. Un compañero que realmente utiliza sus tendencias oscuras para ir demasiado lejos con el fin de limpiarse de sus propios pecados. En muchos sentidos, la aplicación del dolor por parte de Keisuke se utiliza para hacer que alguien se sienta mejor consigo mismo, en lugar de que se le desprecie demasiado (aunque Rinne se asegura de decirle a Keisuke que su bestia no debe consumirle por completo). Rinne también ofrece muchas de las escenas h más grotescas de Euphoria, con su cuerpo sufriendo una cantidad absurda de dolor. Me alegro mucho de que no hayan tomado la dirección predecible con su personaje (hacerla masoquista) y que, en cambio, hayan optado por mostrar una faceta muy singular. Alguien que recibe un castigo porque se considera inadecuado. Por ello, Keisuke y Rinne se hacen muy amigos durante los primeros tramos de su ruta. Su relación se ve sometida a múltiples pruebas a medida que avanza el juego. Escalando en una red muy compleja de revelaciones una vez que salen de la habitación. El clímax de esta ruta, a pesar de dejar espacio para la interpretación (y de quedar más claro una vez que se termina el juego), también está hecho con maestría. Es un final muy poco ortodoxo que sólo sirve para añadir capas al personaje de Rinne junto con la historia principal de Euphoria. Se trata de una ruta de calidad que aborda temas como el linaje, la religión y la elección. Un gran paso adelante respecto a las rutas anteriores que he mencionado.

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Mucha vainilla para acompañar la desesperación.

Ruta verdadera (Ruta Nemu/Kanae)

Nemu y Kanae son rutas que se completan mutuamente. Nemu es la acumulación y Kanae es la recompensa. Creo que estas rutas tienen definitivamente el potencial de ser la mejor ruta para la mayoría de la gente que juega a Euphoria, y en muchos sentidos son geniales. Te dejan constantemente con la duda de qué dirección van a tomar los personajes, a la vez que mantienen un buen equilibrio de oscuridad y sentimentalismo. Me gusta especialmente cómo está hecho Keisuke en estas 2 rutas, sintiéndose como una persona a la que quiero arraigar (cosa que sólo sentí en estas dos rutas y en Rinne). Creo que un muro que tienen en común ambas rutas es que los actos «malvados» de Nemu llegan a ser absurdos. Duran mucho tiempo y sólo sirven para reforzar una idea que el lector ya sabe, es una mala persona y utiliza a los demás. Creo que si la cortaran a la mitad, el ritmo de las rutas sería genial. Realmente no tengo mucho que tratar aquí (por razones de spoilers) además de que Euphoria va hacia una dirección muy polarizada en la ruta de Kanae donde muchas cosas cambian completamente. El giro en sí está bien y se aseguran de impactar mucho al lector cuando se revela el porqué del juego. Pero pierde mucho fuelle en los momentos finales, donde incorporan un salto en el tiempo (que se siente muy a medias) y terminan con una nota muy inconclusa pero triste. Me resultó muy difícil suspender mi incredulidad de que las acciones en los últimos momentos de Euphoria siquiera ocurrieran, se sintió como si el juego estuviera tratando de terminar las cosas rápidamente porque el autor no sabía cómo terminar la ruta. Posiblemente queriendo dejar todo con una nota amarga para atraer al fandom utsuge. Lo que para mí carecía de mucha lógica porque el juego va hacia una dirección mucho más melodramática y cariñosa una vez que se ve la revelación hecha en la ruta de Kanae. En lugar de ir hacia una dirección compleja, ahondando en los aspectos más psicológicos del giro. Euphoria se centra más en el aspecto emocional. Una dirección que realmente no encaja con el tono que el juego buscaba antes. En cualquier caso, en general son buenas rutas que logran mucho y son definitivamente las más icónicas. Cuando la gente dice:

Euphoria realmente tiene una buena historia

Esto es lo que quieren decir

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No hay mucho que decir aquí además de que Euphoria tiene algunas sorpresas en el camino.

Pensamientos finales

A Euforia le falta mucho pulido en cuanto a la estructuración de sus rutas de pago y también ir hasta el final con su premisa. En muchos aspectos no sabe a lo que va y el tono se siente un poco fuera de lugar en múltiples ocasiones. Me resulta difícil decir que Euphoria es una buena novela visual o incluso un eroge/nukige (no hay nada malo en estos géneros, por supuesto). Intenta ser demasiado ambicioso para su propio bien y por ello no sabe qué hacer con su historia o sus personajes en muchas ocasiones. El atractivo de Euphoria es sobre todo el valor de choque, pero también intenta ser muy emocional a lo largo de toda la película con diferentes grados de éxito. Debería haberse ceñido a un solo tono y haber llegado hasta el final en lugar de intentar incorporar tantos elementos a su historia. Si combinamos esto con las escenas de relleno (Nemu es malvado, lo sé) y algunas decisiones desconcertantes al final, Euphoria da la sensación de haber desperdiciado el potencial de algo fantástico. Tiene muchas herramientas de una gran novela visual, pero debido a estos pequeños problemas que culminan en uno enorme, no puedo sentirme justificado para calificar el juego demasiado alto.

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Decente 6
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