Depression Quest
Depression Quest recibió en su mayoría críticas positivas de los críticos, que en general consideraron que no estaba destinado al entretenimiento sino a la educación. Jessica Vásquez, que escribe para Game Revolution, elogió el retrato que hace el juego de cómo afecta la depresión a quienes la padecen, y expresó su optimismo en cuanto a su potencial para educar a la gente sobre la depresión. En Gizmag, Adam Williams calificó la experiencia de Depression Quest de «oscura y convincente». Añadió que el juego no le resultaba divertido y que «no es, desde luego, Super Mario Brothers, pero ese es probablemente el objetivo». Tim Biggs, escribiendo para el Sydney Morning Herald, también subrayó la falta de diversión del juego, y llegó a decir que el juego era «una prueba y, a veces, una experiencia aburrida de recorrer». Sin embargo, alabó la ejecución del juego y reconoció su importancia como herramienta para concienciar sobre la depresión y ayudar a quienes la padecen.
Escribiendo en Ars Technica, Kyle Orland calificó Depression Quest como «una de las visiones más apasionantes y educativas sobre el tema». Adam Smith, en Rock, Paper, Shotgun, escribió que Depression Quest era «‘el juego’ como comunicación, consuelo y herramienta de comprensión». En Giant Bomb, Patrick Klepek alabó la escritura de Depression Quest, y dijo que «al final, era capaz de decir que entendía la depresión un poco mejor». También advierte a los jugadores que no esperen que el juego sea agradable, diciendo: «Jugar a Depression Quest no es ‘divertido’, como ver La lista de Schindler no es ‘agradable’. Son importantes por razones diferentes, y está bien que existan para el pequeño público que los apreciará tal y como son». El diseñador de Depression Quest, Quinn, también encabezó un artículo de Playboy en el que se presentaban varios videojuegos que trataban directamente la experiencia subjetiva de la depresión, en el que señalaba: «Me interesan mucho los juegos que no están ahí para hacer que el jugador se sienta excepcional».
Quinn se ha enfrentado al acoso en respuesta a Depression Quest desde el lanzamiento inicial del juego. Esto se intensificó con la publicidad adicional que recibió el juego en Steam. En un principio, Quinn retiró el juego del servicio Greenlight de Steam, tras recibir una detallada amenaza de violación en su domicilio. Cuando volvieron a llevar Depression Quest a Greenlight, Quinn comenzó a recibir llamadas telefónicas amenazantes. A mediados de agosto de 2014, poco después del lanzamiento oficial del juego en Steam, un antiguo novio de Quinn escribió un extenso y negativo post en su blog sobre su relación. El post alegaba que Quinn había mantenido una relación con Nathan Grayson, un periodista de videojuegos de Kotaku. Los detractores de Quinn afirmaron que Grayson había hecho una crítica positiva de Depression Quest como resultado de esta relación. Las investigaciones demostraron que esto era falso: Grayson no había revisado en ningún momento Depression Quest. Estas falsas acusaciones contra Quinn desencadenaron lo que más tarde se conocería como la controversia del Gamergate. Quinn fue objeto de un acoso a gran escala, la página del perfil del juego fue inundada con lo que The New Yorker describió como «reseñas de usuarios furiosos», y las reseñas del juego fueron desactivadas temporalmente. El Daily Dot informó de que el foro de videojuegos de 4chan había bombardeado la página de Metacritic del juego con críticas negativas.
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