Cómo construir una economía de juegos inteligente

4:00 pm PDT – 5 de agosto de 2015

Créditos de la imagen: Naíra Teixeira Dias / Flickr bajo una licencia CC BY-ND 2.0.

Shai SassonContribuidor
Shai Sasson es jefe de editores en Woobi.

Cuando el objetivo principal de los desarrolladores de juegos es crear un juego realmente bueno con un mecanismo de monetización óptimo para maximizar los ingresos, hay bastantes aspectos a la hora de planificar e implementar la economía de un juego.

Estos pueden incluir la planificación de la estrategia de monetización y la estructura económica dentro del juego, la aplicación de un intercambio de valor atractivo y hacer que sus opciones de monetización sean accesibles dentro del juego, cada uno de los cuales es un capítulo aparte.

Comencemos con un poco de introducción.

Una economía del juego es una economía virtual que configura todos los bucles del juego (monedas, bucles de tiempo, XP, niveles, precios, etc.). Diferentes economías de juego estructurarán diferentes comportamientos de los jugadores dentro del mismo juego.

Ahora vamos a repasar lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer.

Debes tener una economía de juego. Todos los juegos necesitan una economía. La economía del juego es el corazón de la estructura de recompensas del juego y es imprescindible para su éxito. Nos centraremos en los juegos F2P. Basados en microtransacciones, los juegos F2P a menudo introducen un mecanismo de doble moneda, lo que permite al usuario avanzar en el juego utilizando tanto dinero real (también conocido como moneda dura), como moneda virtual (también conocida como moneda blanda).

Atráigalos primero, monetice después. Deje que sus usuarios experimenten el juego. Consiga que se enganchen al juego. Entonces, y sólo entonces, preséntales suavemente las diferentes opciones de monetización. No empieces nunca a tocarles el bolsillo desde el principio. Además, ¡concéntrese en el LTV del usuario! Identifique las fases de su juego en las que la «tensión» creada es máxima: ni demasiado pronto, porque «desconvertirá», ni demasiado tarde, porque «fallará». Tienes que conseguirlo justo.

Accesibilidad, accesibilidad, accesibilidad.

Cuando alcanzas el momento perfecto en el que un usuario está inmerso dentro del juego de manera que estará dispuesto a pagar o a ser monetizado para avanzar en el juego y, sin embargo, sigue siendo capaz de jugar pero lo tendrá más difícil sin los beneficios – entonces has dado con el oro.

Dale al usuario más de una moneda, y múltiples fuentes. Como se ha mencionado, la mayoría de los juegos F2P se basan en un mecanismo de doble moneda, y por una buena razón. Si nos fijamos, la mayoría de los juegos que más ingresos generan utilizan más de una moneda.

Usar sólo un tipo de moneda limita la flexibilidad de gasto del usuario. Si sólo utiliza moneda fuerte en su juego, está obligando literalmente al usuario a pagar de su bolsillo por cualquier ventaja que desee obtener dentro del juego, sacándolo del país de la fantasía y haciendo que calcule sus pasos, el tiempo empleado y las acciones dentro de su juego. Añada a esto el hecho de que sólo entre el 2 y el 7 por ciento (en un buen día) de los usuarios están dispuestos a gastar de su bolsillo, y estará abocado al fracaso.

En su lugar, intente implementar más de una posibilidad para monetizar su juego, y permita a sus usuarios más de un tipo de moneda para gastar. Tus usuarios de pago seguirán pagando, permitiéndoles obtener una ventaja significativa al hacerlo, pero el ~95 por ciento restante es una fuerza de monetización a tener en cuenta, y puede hacerte ganar montones de dinero, si se lo permites.

Cuando se implementan monedas duras y blandas, y múltiples fuentes (a través de los logros del juego, las acciones de los usuarios y los anuncios en el juego), no sólo hace que su juego móvil sea más interesante para jugar, sino que también proporciona a sus usuarios más formas de pasar tiempo en su tienda.

Equilibre sus fuentes y sus sumideros. Una clave imperativa para construir una economía de juego atractiva es el equilibrio. Debes asegurarte de que tus fuentes (la compra + ganancia de un usuario) están en equilibrio óptimo con tus sumideros (el gasto de un usuario), y de que la relación compra/ganancia del juego también está en su punto óptimo.

Centrate en sus ganancias y no en tus ventas. Cuantas más opciones tengan los usuarios para ganar moneda del juego, mejor. Deja que el usuario gane, y haz que sea divertido y efectivo gastar.

Ganar una suma es un placer por sí mismo, y ver cómo se acumula la moneda del juego es bastante gratificante – así que dale a tu jugador la posibilidad de disfrutarla. Sin embargo, eso, por sí solo, envejece bastante rápido. Tienes que dar a tus usuarios objetivos que deseen alcanzar, y para los que estén acumulando fondos. En cuanto al gasto (ya sea de moneda del juego o de dinero real), debe ser intuitivo y de fácil acceso, divertido y eficaz, para que el jugador sienta que mejora su juego.

Nunca empieces a rascarles el bolsillo desde el principio.

No me malinterpretes. Lo que se vende es un aspecto muy importante. Pero la forma en que los jugadores pueden ganar dinero en la economía virtual de tu juego es aún más imprescindible. Una vez que hayas descifrado el código para utilizar la recaudación de divisas como forma de aumentar el compromiso y la lealtad, habrás recorrido la mitad del camino. Ahora añada opciones de ganancia personalizadas (en el juego, a través de anuncios inteligentes) según las preferencias, los intereses y la mentalidad de cada usuario, y tendrá garantizado el doble de su LTV de usuario.

Dar es recibir. Una gran manera de aumentar la monetización de los jugadores que no pagan es implementando una atractiva publicidad de intercambio de valor dentro de su juego. Puede parecer sencillo, pero implementar un mecanismo de publicidad de intercambio de valor que mejore el juego de tus usuarios, contribuya a su experiencia de juego y no sólo aumente la monetización, sino que realmente prolongue su sesión de juego y aumente el LTV de los usuarios es un poco más complicado. Pero es factible.

Equilibrio monetario. Si tu juego recompensa generosamente al usuario con moneda blanda, pero le permite opciones de gasto de moneda dura en su mayoría, bueno, eso no es correcto. Es imperativo asegurarse de que todas las divisas tengan valor para el usuario, y puedan ser utilizadas de una manera y con una frecuencia que añadan valor a su juego – a lo largo de TODOS los niveles del juego.

Consiga que el usuario tenga hambre de recaudación y que sepa gastar; empiece con un saldo positivo. Aunque en muchos otros aspectos de nuestras vidas «el punto de partida es igual a cero», este no es el mejor enfoque para las economías del juego. La mejor práctica es conseguir que el usuario tenga «hambre de recaudación»; empezar con un poco y hacer que quiera ganar mucho desde el principio. Otro aspecto crucial, e igual de importante, es hacer que tus usuarios sepan gastar; asegúrate de que están bien informados de lo que pueden comprar (ya sea a través de la moneda del juego, de los anuncios y/o del dinero del mundo real), de cómo comprarlo y de lo divertido que es avanzar en el juego comprándolo.

«Los diamantes son para siempre», pero no en el mundo del juego. Los bienes virtuales son el motor que hace funcionar la economía del juego. Un usuario debe querer comprar, comprar más y volver a comprar. Si proporcionas bienes que nunca caducan, un usuario puede comprar una vez, pero luego no tiene ninguna razón para comprar más, y definitivamente no va a comprar de nuevo. Los bienes virtuales deben tener un valor evidente y estar vinculados al consumo o a la caducidad en el tiempo, lo que impulsa al usuario a comprarlos una y otra vez (ya sea a través de la moneda del juego, los anuncios y/o el dinero del mundo real).

Tienes que invertir en una tienda dinámica y atractiva. Si juegas bien tus cartas, tu tienda será visitada por tus jugadores a menudo; tiene que ofrecer una gran experiencia que mejore el juego: accesibilidad, accesibilidad, accesibilidad.

Hazla dinámica. Los artículos que se ofrecen en la tienda deben progresar a medida que avanza el juego. Añade nuevos artículos de vez en cuando.

Hazlo selectivo. Es necesario ofrecer diferentes artículos a diferentes jugadores en diferentes puntos del flujo del juego. No pongas todos los objetos a disposición de todos los jugadores en todo momento. Y proporcione múltiples opciones de acceso a las diferentes ofertas.

Enfóquese en el ~95 por ciento de los jugadores que no pagan. Asumiendo que has reconocido que este es un público que quieres monetizar, y que les has proporcionado los medios tanto para ganar (a través de anuncios en el juego inteligentemente integrados y logros en el juego) como para gastar, hay un gran error que quieres evitar. ¿Dónde colocas tus ofertas? ¿En la tienda del juego? Si fueras un jugador que no tiene intención de pagar, ¿irías a la tienda?

El público que no paga se compone de dos tipos de jugadores: Los que no desean pagar, pero conocen las fuentes y sumideros alternativos de un juego y tratarán activamente de localizarlos y comprometerse con ellos; y los que no tienen ni idea, nunca pagarán de su bolsillo, nunca buscarán alternativas, nunca visitarán la tienda de tu juego y nunca alcanzarán visibilidad de tus ofertas.

Integre las ofertas tanto dentro como fuera de la tienda; hágalas claras, intuitivas, divertidas y accesibles y vea cómo sus ingresos crecen más rápido de lo que creía posible.

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