Die lange, verzweifelte Suche nach dem Verständnis der Haltung in 'Dark Souls 3'
Es gibt viele Gründe, warum sich die Souls-Reihe von FromSoftware von anderen abhebt, und während der Schwierigkeitsgrad die meiste Aufmerksamkeit erhält, ist ihr unkonventioneller Stil der Kommunikation mit den Spielern ebenso ausgeprägt. In den Souls-Spielen gibt es zwar Tutorials, in denen erklärt wird, wie man herumläuft und Feinde angreift, aber ganze Systeme bleiben unerklärt und sollen entweder von den Spielern entdeckt oder online erlernt werden, während andere zusammensetzen, wie das Ganze funktioniert. Entscheidend ist jedoch, dass die Puzzleteile alle vorhanden sind. Das war bei der Gelassenheit in Dark Souls 3 nicht der Fall. Mit dem Gleichgewicht hat FromSoftware seine Prinzipien verraten.
In Souls wird man, wie in vielen RPGs, mächtiger, indem man die Charakterwerte aufwertet und verschiedene Waffen und Rüstungen ausrüstet. Wenn du jemand bist, der schwere Rüstungen und riesige Waffen ausrüsten will, schränkt das deine Mobilität ein. Aber in Dark Souls kannst du das mit einer Eigenschaft namens Gelassenheit kompensieren. Indem man in Gelassenheit investiert, kann ein Charakter Angriffen widerstehen (und verhindern, dass er ins Taumeln gerät) und verhindern, dass seine eigenen Angriffe mitten in der Bewegung unterbrochen werden.
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Silver Mont
So funktionierte Gelassenheit in Demon’s Souls, Dark Souls und Dark Souls 2. Wenn man bedenkt, dass Dark Souls 3 als Abschluss der „Dark“-Trilogie von FromSoftware angepriesen wurde, würde es Sinn machen, wenn es genauso funktionieren würde.
Nein! Das mag wie eine Kleinigkeit erscheinen. Was ist so schlimm daran, wenn ein Entwickler die Funktionsweise einer Mechanik in einer Fortsetzung ändert? Ist das nicht der Sinn von neuen Spielen, die Dinge ein wenig zu verändern?
Das Problem ist, dass Dark Souls 3 nie kommuniziert hat, dass Poise anders funktioniert. In Dark Souls 3 können die Spieler ihre Haltung angeblich durch das Ausrüsten von Rüstungen und Ringen beeinflussen. Die Art und Weise, wie die Haltung beschrieben wird – „die Fähigkeit, Angriffen zu widerstehen, ohne die Form zu verlieren“ – klingt vertraut genug. Aber in der Praxis funktioniert diese Fähigkeit überhaupt nicht. Selbst mit der schweren Rüstung, die man am Ende des Spiels entdeckt, und den Ringen, die die Widerstandskraft erhöhen sollen, können die Feinde durch einen hindurchpflügen.
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In den Wochen nach der Veröffentlichung von Dark Souls 3 rätselten die Spieler über die Widerstandskraft und die meisten nahmen an, dass es sich um einen Fehler handelte, den FromSoftware in einem Patch beheben musste. Aber ein Patch nach dem anderen wurde für das Spiel veröffentlicht, ohne dass es eine Erklärung dafür gab, warum der Gleichgewichtssinn nicht funktionierte. Das war vor allem für Spieler frustrierend, die es vorzogen, mit schweren Rüstungen und Waffen herumzulaufen; einer der Hauptvorteile dieses Charakter-Builds soll die Fähigkeit sein, Schlägen von Feinden standzuhalten. In einem Spiel, in dem es darum geht, Charaktere nach dem eigenen Spielstil zu gestalten, führte Dark Souls 3 die Spieler in die Irre.
Das schickte die Spieler auf endlose Verfolgungsjagden, bei denen sie sorgfältig untersuchten, wie Waffen, Rüstungen und Rollen reagierten, und versuchten, herauszufinden, wann, wo und wie die Fähigkeit „Haltung“ ins Spiel kam, damit die Spieler sie nutzen konnten. (Versuchen Sie einfach, auf YouTube nach „Dark Souls 3 Poise“ zu suchen.) Die Spieler haben Hunderte, wenn nicht Tausende von Stunden damit verschwendet.
Vor der Veröffentlichung der herunterladbaren Inhalte für Dark Souls 3 im letzten Monat wurden die neuesten Patch Notes veröffentlicht, und eine Zeile fiel mir sofort ins Auge: „Angepasste Poise-Werte auf der ganzen Linie. Poise ist jetzt effektiver für schwerere Waffen und Rüstungen.“
Als der Patch erschien, machten sich die Spieler sofort an die Arbeit, um herauszufinden, was da los ist. Der Spieler, der es knackte, war Wayne „morninglord22“ Norwood, der seine Erkenntnisse akribisch in einem Video dokumentierte. Poise existierte, aber es funktionierte nicht so, wie man es erwartet hatte.
„Das Wesentliche ist, dass es in Dark Souls 3 keine einheitliche Regel gibt“, sagte Norwood. „Es gibt eine Berechnung, aber die verschiedenen Teile der Berechnung variieren je nach Situation, in der man sich befindet. Es ist genau so, wie sie es gesagt haben. Situativ. Das war ihr ehrlicher Versuch, es den Leuten verständlich zu machen.
„Ehrlicher Versuch“ ist vielleicht etwas zu viel des Guten für FromSoftware.
Die größte Story, die ich im Jahr 2016 veröffentlicht habe, war die erste Meldung über eine verbesserte PlayStation 4, die letzte Woche als PlayStation 4 Pro ausgeliefert wurde. Aber die Geschichte, die mich 2016 am meisten genervt hat und die ich nicht aufgeben konnte, war das Geheimnis hinter dem Poise-Status in Dark Souls 3. Es ist die Geschichte eines Entwicklers, dessen Neigung zu Unklarheiten die Community fast ein Jahr lang frustriert hat und unzählige Stunden des Theoretisierens, Testens und Debattierens über etwas sehr Grundlegendes ausgelöst hat, die Art von Dingen, die andere Videospiele in ihrem Einführungs-Tutorial erklären.
Als die Community Anfang des Jahres immer frustrierter wurde, habe ich das Unternehmen um einen Kommentar gebeten. Der Herausgeber des Spiels, Bandai Namco, teilte mir mit, dass „der Gelassenheitsstatus wie vorgesehen funktioniert“ und „situationsabhängig“ sei. Das war keine Antwort: Niemand wusste, was „beabsichtigt“ oder „situationsbedingt“ überhaupt bedeutet.
Eine neue Funktion in Dark Souls 3, die Waffenkünste, hat die Dinge nur noch komplizierter gemacht. Jede Waffe hat einen Zug, der die Magieleiste aufbraucht, und eine dieser Waffenkünste heißt „Ausdauer“, bei der der Spieler „die Arme vor dem Körper verschränken kann, um die Haltung vorübergehend zu verbessern.“ Wenn man diese Waffenkunst einsetzt, kann der Charakter erwartungsgemäß einige Treffer einstecken.
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Dann haben sich die Leute in den Code des Spiels eingegraben und herausgefunden, dass es möglich ist, die Haltung wieder auf die Art und Weise zurückzusetzen, wie sie in früheren Dark Souls-Spielen funktionierte, was die Verschwörungstheorien darüber, was mit dem Wert los war, noch verstärkt hat. Hatte FromSoftware die alte Methode zur Implementierung der Haltung eingebaut und sie dann in letzter Sekunde aus dem Spiel entfernt? War das „Funktionieren wie beabsichtigt“ eine Möglichkeit, einen Fehler zu verbergen, den sie noch nicht ausgearbeitet hatten?
Als ich die Gelegenheit hatte, dem notorisch verschlossenen Dark Souls-Designer Hidetaka Miyazaki nach dem Erscheinen von Dark Souls 3 ein paar Fragen per E-Mail zu stellen, fragte ich ihn nach dem Gleichgewichtssinn.
„Darauf sind wir nicht besonders stolz“, sagte er mir in einem Interview für Kotaku. „So wie die Dinge jetzt gehandhabt werden, kann es verbessert werden, und das ist ein Punkt auf der Tagesordnung, an dem wir in Zukunft arbeiten werden.“
Du wirst feststellen, dass ein wichtiges Detail in dieser Entschuldigung fehlt: eine Erklärung. Hier kommt Norwood ins Spiel. Er war nicht in der Lage, Antworten zu finden, bis er über ein Betrugswerkzeug für das Spiel stolperte, das versehentlich die Änderung der Poise-Zahl in Echtzeit sichtbar machte.
Das ist kein Krieg der unsichtbaren Zahlen. Das ist eine unsichtbare Zahlenverschwörung.
„Ich konnte das Spiel in den Fenstermodus versetzen, die Tabelle neben das Spielfenster legen und sehen, wie sich die Werte änderten“, sagte er. „Ich habe den unsichtbaren Zahlenkrieg in einen sichtbaren Zahlenkrieg verwandelt.“
Norwood, der während seiner Studienzeit Psychologie studiert hatte, wusste, wie man ein Experiment aufbaut und Beweise überprüft. Mit diesem Werkzeug vor Augen konnte Norwood beginnen, Antworten zu finden.
„Ein normaler Spieler kann das nicht tun“, sagte er. „Er hat keine Möglichkeit, in Echtzeit zu sehen, wie sich diese Variable verändert. Sie können nicht sehen, ob ihre Waffe überhaupt scharf ist. Keine Möglichkeit zu wissen, wie hoch der Multiplikator ist. Sie können nicht erkennen, in welcher Situation sie sich befinden. Keine Möglichkeit zu erkennen, ob es überhaupt Situationen gibt. Das Einzige, was ihnen gesagt wird, ist, dass es einen Wert gibt, der bei Angriffen etwas bewirkt, nämlich die Ausgeglichenheit. Und dieser Wert funktioniert nicht einmal mehr so wie früher. Das ist kein Krieg der unsichtbaren Zahlen. Das ist eine unsichtbare Zahlenverschwörung.“
Und hier werden wir super technisch, wie Dark Souls funktioniert. Schnallt euch an.
FromSoftware hat die Funktionsweise von Poise in allen drei Spielen in unterschiedlichem Maße verändert. In Dark Souls 1 und 2 konnte man sich die Ausdauer wie eine unsichtbare Anzeige vorstellen. Wenn man angegriffen wurde, sank die Anzeige für die Ausgeglichenheit. Wenn die Anzeige abgelaufen war, wurde die Animation unterbrochen. Obwohl dies nicht in der Benutzeroberfläche des Spiels angezeigt wurde, konnte man intuitiv erahnen, wie es funktionierte. In Dark Souls 2 führte FromSoftware eine Neuerung ein, die von den Fans als „Hyper-Poise“ bezeichnet wurde. Bei bestimmten Waffentypen – in der Regel bei schweren Waffen wie Großäxten – erhöhte sich der Gleichgewichtssinn während des Angriffs vorübergehend, aber man musste seine Angriffe zeitlich abstimmen, um sicherzustellen, dass der Gleichgewichtssinn im richtigen Moment einsetzte. Nichts davon wurde natürlich vom Spiel sichtbar gemacht; es geschah alles still im Hintergrund.
„Der unsichtbare Zahlenkrieg hatte jetzt einen unsichtbaren Zahlenmodifikator in einer unsichtbaren Situation“, sagte Norwood.
Für Dark Souls 3 hat FromSoftware in aller Stille die Funktionsweise von Poise im Originalspiel entfernt, während die Mechanik von Dark Souls 2 beibehalten wurde. Jetzt gibt es zwar einen Gleichgewichtssinn, wenn man mit einer Waffe angreift, aber er schützt nicht mehr davor, dass man taumelt, wenn man herumsteht. Darüber hinaus ermöglichen einige Waffenkünste, wie z. B. die von der Dash-Bewegung aus Bloodborne inspirierte, den Gleichgewichtssinn, während sich der Spieler bewegt. Im Grunde genommen bietet Dark Souls 3 nur dann Gleichgewicht, wenn der Spieler aktiv ist.
Im Nachhinein macht das sehr viel Sinn: Bloodborne zwang die Spieler, im Kampf aktiver zu sein und belohnte aggressive Spieler mit wiedergewonnener Gesundheit, nachdem sie angegriffen wurden. In gewisser Weise behält Dark Souls 3 diese Design-Philosophie bei, indem es Spieler belohnt, die mit Bedacht angreifen. (Wie in Dark Souls 2 haben jedoch nur einige Waffen Zugang zu Poise. Es ist nicht universell.)
Header und Artwork mit freundlicher Genehmigung von FromSoftware
Wie Norwood durch ausgiebiges Testen herausfand, hat FromSoftware jedoch in Dark Souls 3 Poise viel komplizierter gemacht. Jetzt kann sich jeder Angriff, auch wenn die Haltung nicht aktiviert ist, auf die unsichtbare „Haltung-Gesundheit“ auswirken.
„Die ganze verdammte Berechnung ist unsichtbar“, sagte er. „Man kann den Effekt nur sehen, wenn man sich in der richtigen Situation befindet. Das ist einer der Gründe, warum so lange niemand etwas über Poise herausgefunden hat. Es ist ein sehr seltsames System.“
Wir könnten noch tiefer in den Kaninchenbau einsteigen. Ich will gar nicht erst damit anfangen, dass manche Waffen mit Multiplikatoren versehen sind, und der Multiplikator ändert sich, je nachdem, welchen Angriff man benutzt! Igitt. Der Punkt ist, dass FromSoftware den Spielern nicht genug nützliche Informationen gibt.
Poise ist technisch gesehen in Dark Souls 3 enthalten, seit es im April veröffentlicht wurde, aber wie kommt es, dass niemand es bis Monate später gefunden hat? Was hat sich mit dem Patch vom letzten Monat geändert? Die Kurzversion: FromSoftware hat die Zahlen angepasst, was bedeutet, dass die Spieler jetzt eher auf Poise stoßen.
„Sie haben die Poise-Berechnung mit einem riesigen Nerf-Schläger geschlagen“, sagte er. „
Natürlich hätte dies vermieden werden können, wenn FromSoftware sich einfach erklärt hätte.
„Das ist der Grund, warum sie es so geändert haben, wie sie es getan haben,“ sagte er. „Sie haben die Zufälligkeit entfernt. Man kann ein konstantes Muster finden. Ich habe also nicht das Bedürfnis, mit dem Finger zu wedeln und zu sagen: ‚Böse von‘. Sie wissen es.“
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