Hvordan man opbygger en smart spiløkonomi
Billedkreditering: Naíra Teixeira Dias / Flickr under en CC BY-ND 2.0-licens.
Da spiludvikleres hovedformål er at skabe et rigtig godt spil med en optimal monetariseringsmekanisme for at maksimere indtægterne, er der en hel del aspekter ved planlægning og implementering af ens spiløkonomi.
Disse kan omfatte planlægning af monetariseringsstrategien og den økonomiske struktur i spillet, anvendelse af en lokkende værdiudveksling og at gøre dine monetariseringsmuligheder tilgængelige i spillet, hvilket hver især er et kapitel for sig.
Lad os starte med lidt af en introduktion.
En spiløkonomi er en virtuel økonomi, der konfigurerer alle spillets loops i spillet (valutaer, tidsløjfer, XP, niveauer, prissætning osv.). Forskellige spiløkonomier vil strukturere forskellige spilleres adfærd inden for det samme spil.
Nu skal vi gennemgå et par ting, man skal gøre og ikke gøre.
Du skal have en spiløkonomi. Alle spil har brug for en økonomi. Spillets økonomi er kernen i spillets belønningsstruktur og er afgørende for spillets succes. Vores fokus vil være på F2P-spil. F2P-spil, der er baseret på mikrotransaktioner, indfører ofte en mekanisme med dobbelt valuta og giver dermed brugeren mulighed for at fremme sig selv i spillet ved hjælp af både valuta med rigtige penge (også kaldet hård valuta) og virtuel valuta (også kaldet blød valuta).
Rul dem ind først, tjen penge derefter. Lad dine brugere opleve spillet. Få dem til at engagere sig i og blive afhængige af spillet. Derefter, og først derefter, skal du forsigtigt introducere dem til de forskellige muligheder for monetarisering. Begynd aldrig at tage dem i lommerne lige fra starten. Desuden skal du fokusere på brugernes LTV! Identificer de stadier i dit spil, hvor den “spænding”, der skabes, er bedst – ikke for tidligt, da du så vil “dis-konvertere”, og ikke for sent – da du så vil “mis-konvertere”. Du skal have det helt rigtigt.
Tilgængelighed, tilgængelighed, tilgængelighed.
Når du når det perfekte øjeblik, hvor en bruger er fordybet i spillet, så han vil være villig til at betale eller blive betalt for at komme videre i spillet, men stadig er i stand til at spille, men vil have det sværere uden fordelene – så har du ramt guld.
Giv brugeren mere end én valuta, og flere kilder. Som nævnt er de fleste F2P-spil baseret på en mekanisme med to valutaer, og det er der en god grund til. Hvis vi ser nærmere på det, bruger størstedelen af de bedste indtægtsskabende spil mere end én valuta.
Den begrænser brugerens udgiftsfleksibilitet ved kun at bruge én type valuta. Hvis du kun bruger hård valuta i dit spil, tvinger du bogstaveligt talt brugeren til at betale ud af egen lomme for enhver fordel, han ønsker at opnå for sig selv i spillet, hvilket river ham ud af fantasilandet og får ham til at beregne sine skridt, tidsforbrug og handlinger i dit spil. Læg dertil det faktum, at kun ca. 2-7 procent (på en god dag) af brugerne er villige til at bruge penge fra egen lomme, og du er ved at sætte dig selv op til fiasko.
Prøv i stedet at implementere mere end én mulighed for at tjene penge på dit spil, og giv dine brugere mulighed for at bruge mere end én type valuta til at bruge. Dine betalende brugere vil fortsætte med at betale, hvilket giver dem mulighed for at opnå en betydelig fordel ved at gøre det, men de resterende ~95 procent er en monetariseringskraft at regne med, og kan tjene dig bunkevis af penge, hvis du lader dem gøre det.
Når du implementerer både hårde og bløde valutaer og flere kilder (gennem resultater i spillet, brugerhandlinger og reklamer i spillet), gør du ikke kun dit mobilspil mere interessant at spille, men det giver også dine brugere flere måder at bruge tid i din butik på.
Balancér dine kilder og dine dræn. En uomgængelig nøgle til at opbygge en lokkende spiløkonomi er balance. Du skal sikre, at dine kilder (en brugers køb + indtjening) er i optimal balance med dine dræn (en brugers forbrug), og at spillets køb/indtjeningsforhold også er optimalt.
Fokuser på deres indtjening og ikke på dit salg. Jo flere muligheder brugerne har for at få valuta i spillet, jo bedre. Lad brugeren tjene, og gør det sjovt og effektivt at bruge det.
At tjene et beløb er en fornøjelse i sig selv, og det er ret tilfredsstillende at se sin in-game valuta hobe sig op – så giv din spiller mulighed for at nyde det. Det bliver dog i sig selv ret hurtigt gammelt. Du er nødt til at give dine brugere mål, som de ønsker at nå, og som de akkumulerer penge til. Hvad angår forbrug (hvad enten det er spilvaluta eller rigtige penge), skal det være intuitivt og indbydende at få adgang til, sjovt og effektivt, så spilleren føler, at det gør hans spil bedre.
Før aldrig at begynde at tage deres lommer lige fra starten.
Forstå mig ikke forkert. Det, du sælger, er et meget vigtigt aspekt. Men de måder, hvorpå spillerne kan tjene valuta i dit spils virtuelle økonomi, er endnu mere afgørende. Når du har knækket koden til at bruge valutaindsamling som en måde at øge engagement og loyalitet på, er du halvvejs. Tilføj nu personlige gevinstmuligheder (i spillet, via smarte annoncer) pr. hver brugers præferencer, interesse og tankegang, og du er garanteret at fordoble din bruger LTV.
Give er modtage. En god måde at øge indtjeningen af ikke-betalende spillere på er ved at implementere tiltalende værdiudvekslingsreklamer i dit spil. Det lyder måske simpelt, men det er lidt mere tricky at implementere en værdiudvekslingsannoncemekanisme, der vil forbedre dine brugeres gameplay, bidrage til deres spiloplevelse og ikke kun øge indtjeningen, men faktisk forlænge deres spilsession og øge brugernes LTV. Men det kan lade sig gøre.
Valutasaldo. Hvis dit spil generøst belønner brugeren med blød valuta, men giver ham mulighed for at bruge muligheder med mest hård valuta, ja, så er det bare ikke rigtigt. Det er vigtigt at sikre, at alle valutaer har værdi for brugeren, og at de kan bruges på en måde og med en hyppighed, der tilføjer værdi til hans/hendes gameplay – på ALLE niveauer i spillet.
Få brugeren til at samle penge og bruge dem; start dem med en positiv saldo. Selv om i mange andre aspekter af vores liv “startpunktet er lig med nul”, er dette ikke helt den bedste tilgang til økonomier i spil. Den bedste praksis er at gøre din bruger “samlingshungrende”; start dem med lidt, og giv dem lyst til at tjene en masse lige fra starten. Et andet afgørende aspekt, og lige så vigtigt, er at gøre dine brugere udgiftskyndige; sørg for, at de er velinformerede om, hvad de kan købe (det være sig via deres spilvaluta, via reklamer og/eller penge fra den virkelige verden), hvordan de kan købe det, og hvor sjovt det er at fremme sig selv i spillet ved at købe det.
“Diamanter er evige”, men ikke i spilverdenen. Virtuelle varer er den motor, der driver din spiløkonomi. En bruger skal have lyst til at købe, købe mere og købe igen. Hvis du tilbyder varer, der aldrig udløber, vil en bruger måske købe én gang, men så har han ingen grund til at købe mere, og slet ikke til at købe igen. Virtuelle varer skal have en indlysende værdi og være knyttet enten til forbrug eller udløb over tid, hvilket får brugeren til at købe dem igen og igen (det være sig via spilvaluta, annoncer og/eller penge fra den virkelige verden).
Du skal investere i en dynamisk og lokkende butik. Hvis du spiller dine kort rigtigt, vil din butik blive besøgt af dine spillere ofte; den skal levere en god, spilfremmende oplevelse: tilgængelighed, tilgængelighed, tilgængelighed.
Gør den dynamisk. Tilbudte butiksvarer skal udvikle sig i takt med, at spillet skrider frem. Tilføj nye varer fra tid til anden.
Mag det selektivt. Forskellige varer skal tilbydes forskellige spillere på forskellige tidspunkter i spillets forløb. Lad være med at gøre alle genstande tilgængelige for alle spillere på alle tidspunkter. Og giv flere adgangsmuligheder til de forskellige tilbud.
Fokuser på de ~95 procent af de ikke-betalende spillere. Hvis du antager, at du har erkendt, at dette er et publikum, som du ønsker at tjene penge på, og at du har givet dem midlerne til både at tjene (via smart integrerede reklamer i spillet og spilpræstationer) og bruge penge, er der én stor fejl, som du gerne vil undgå. Hvor skal du placere dine tilbud? I spillets butik? Hvis du var en spiller, der ikke havde til hensigt at betale, ville du så gå ind i butikken?
Det ikke-betalende publikum består af to typer spillere: De, der ikke ønsker at betale, men som alligevel er opmærksomme på et spils alternative kilder og sænker og aktivt vil forsøge at finde og engagere sig i dem; og de, der er helt uvidende, aldrig vil betale ud af lommen, aldrig vil søge alternativer, aldrig vil besøge dit spils butik og aldrig vil opnå synlighed for dine tilbud.
Integrer tilbud både i butikken og uden for butikken; gør dem klare, intuitive, sjove og tilgængelige, og se dine indtægter vokse hurtigere end du troede muligt.
{{title}}
{{date}}}{{author}}
Leave a Reply