Halo Wars
DesignEdit
Computerspilsudvikleren Bungie udviklede Halo: Combat Evolved som et strategispil i realtid, hvor spillerne skulle styre enheder og køretøjer taktisk i et tredimensionelt miljø. Microsoft købte Bungie i 2000, og spillet blev et first-person shooter og en “killer app” for Xbox-konsollen. Bungie producerede to bedst sælgende efterfølgere, Halo 2 i 2004 og Halo 3 i 2007, inden Bungie skiltes fra Microsoft og igen blev en selvstændig virksomhed. Selv om Bungie frit kan producere ny intellektuel ejendom, forbliver rettighederne til Halo hos Microsoft. Shane Kim, lederen af Microsoft Game Studios, sagde i forbindelse med meddelelsen om opdelingen, at “det er vores hensigt at fortsætte med at investere i og udvikle det.”
I 2004 påbegyndte det Microsoft-ejede Ensemble Studios – som udviklede strategiserien Age of Empires – arbejdet på det spil, der skulle blive til Halo Wars. Studiet bekræftede i april 2006, at det arbejdede på et konsolbaseret RTS-spil. CEO Tony Goodman udtalte: “Vi giver RTS-spil på konsollen en chance. Vi brugte faktisk et helt år på bare at forsøge at rekonstruere, hvordan styringen ville fungere i et RTS-spil.” Uden at afsløre titlen beskrev Goodman spillet som værende kortere og mere visceralt end deres tidligere projekter.
Halo Wars var oprindeligt ikke en titel fra Halo-serien. Ensemble brugte 12 til 18 måneder på at arbejde på styresystemet og brugte Age of Mythology-motoren. Udviklingsholdet hackede en Age of Mythology-udvidelse, The Titans, og brugte den som prototype til kontroleksperimenter. Ensemble fandt ud af, at det var for svært at styre Age of Mythology’s ressourcer, enheder og bygninger med konsollens controller. “Svaret er faktisk skjult i spørgsmålet,” sagde Jason Pace, Microsoft Game Studios ledende producent, til New Zealand Herald. “Det er noget, som vi mener har forhindret strategispil i at få succes på konsollen: Du kan ikke effektivt bringe et strategispil i PC-stil til konsollen, fordi den grundlæggende spilmekanik er bundet til musen og tastaturets input-enheder. Det er ikke bare et spørgsmål om at ændre styresystemet, så det er gamepadvenligt – man er nødt til at tilpasse den underliggende strategimekanik, så den giver mening med den nye input-enhed.” Senior designer Justin Rouse sagde, at holdet beholdt styringen fra den forskning, de havde foretaget, men skrottede resten til fordel for at “bygge fra bunden og op, hvad vi har brug for: det grundlæggende, kernen i et strategispil.” Med det mål at lave “det første store strategispil på konsollen” strømlinede Ensemble gameplay-mekanikken; spillets eneste ressource produceres på hvert baseområde, hvilket giver spillerne mulighed for hurtigt at cykle gennem deres baser i stedet for at mikroforvalte flere ressourcer mange steder.
Når udviklerne var tilfredse med styringen, præsenterede de deres projekt for Microsoft, som foreslog, at det blev lavet om til et Halo-spil. Bungie var efter sigende ikke glad for denne udvikling. Ensemble’s grundlægger, Tony Goodman, udtalte i et interview fra 2012, at Bungie så flytningen som “en udpantning af vores franchise”
Selv om Ensemble var nødt til at genskabe alle Bungies aktiver fra bunden, havde Bungie produceret en stor mængde referencemateriale til Halo-filmatiseringen, som Halo Wars-teamet brugte som inspiration. Et andet referencepunkt var kunst fra Halo first-person shooters; men da kunsten var fra et fremadrettet perspektiv, og Halo Wars foregår fra et fugleperspektiv, overdrev holdet formerne for at gøre enhederne genkendelige. Lead designer Graeme Devine bemærkede, at Warthog Jeep’en “faktisk hopper tre gange så højt som i Halo, og den kører fire gange hurtigere end i Halo og alle disse ting – men den ser ud som den gør – men den ser ud som den gør. Meget forskellig, både hvad angår udseende og nøjagtighed.” For at sikre den kunstneriske kontinuitet mellem Halo Wars og de tidligere spil i serien skabte Ensemble et sæt retningslinjer, som deres kunstnere skulle følge; for eksempel skulle Covenant beholde deres kurvede, organiske udseende, mens Forerunner og UNSC skulle beholde de samme geometriske vinkler. UNSC-strukturer og -enheder fik en grøn farve med gyldne spejlhøjdepunkter. Covenant blev tekstureret med et gentaget honeycomb-mønster med små blå lys mod en lilla grundfarve.
Devine beskrev udfordringen ved udviklingen af Halo Wars som “at få Halo-fans til at spille et realtidsstrategispil, og at få realtidsstrategifans til at spille et Halo-spil”. “Fans af serien har meget store forventninger til, hvordan et Halo-spil ser ud, føles og spiller. Halo handler om heroisk action for at redde menneskeheden, mega-slagsmål i hele galaksen, viscerale, stærkt afstemte kampe og hjerteskærende spænding,” sagde Pace. Disse temaer blev betragtet som grundlæggende for Halo-oplevelsen, og derfor forsøgte Ensemble at gentage dem i Halo Wars. Tidligt i spiltestene så udviklerne hengivne Halo-fans spille spillet; deres feedback førte til udviklingen af særlige evner, som ifølge Devine forstærkede Halo-fornemmelsen. Ensemble overvejede oprindeligt at gøre Flood til en spilbar race, men denne idé kom ikke videre end til konceptstadiet. Ifølge Devine skyldtes dette i høj grad, at Flood ville have været nødt til at ligne StarCraft’s Zerg for at opretholde balancen med UNSC og Covenant. Dette passede ikke til Flood’s rolle som “the single scariest thing in the galaxy”.
På grund af Master Chiefs store rolle i de tidligere spil blev der brugt en betydelig indsats på Spartan-enhederne. Lead designer Dave Pottinger sagde, at designteamet “startede med bare at acceptere og omfavne det faktum, at Spartanerne skal være den sejeste enhed i spillet. Hvis de ikke er det, vil det ikke leve op til Halo-fansenes forventninger.” For at placere Spartanerne som “kongemagere” i gameplayet gav holdet dem det, som de anså for at være den “sejeste” enheds evne: at kapre fjendtlige køretøjer. Udviklerne håbede, at spillerne ville knytte sig til de enkelte Spartans i kampagnen og gav hver enkelt et individuelt navn; skirmish-enhederne blev efterladt navnløse. Spartanernes karakterdesign skulle understrege deres relative uerfarenhed og spillets omgivelser, som finder sted årtier før begivenhederne i hovedtrilogien. Devine kommenterede spartanernes udseende:
… Vi følte, at fordi det var 20 år tidligere, er det meget yngre spartanere. De er ikke helt så erfarne som Master Chief, og vi kiggede meget på kampinfanteri, der går ind i egentlige krige, og typisk i begyndelsen af en krig, især Vietnamkrigen, hvis du ser på infanteriet, er de alle sammen ladt op. De har alle rygsækkene på, de har alle bælterne på, hver eneste del af rustningen er der, og de bærer rundt på masser af rustning. Ved krigens slutning har de mistet det hele og bærer kun det, de har brug for. Det er alt, hvad de har. Så hvis du ser på vores spartanere, har de flere rustningsdele på sig, når de går ind i krigen. De har flere markeringer på sig, flere rustningsdele. De har stadig bælterne på, de bærer stadig rundt på det hele.
Ensemble udvidede Halo-universet under spillets udvikling for at skabe nok enheder til at give spillerne strategiske muligheder. Blandt de nye enheder var Gorgon, en tobenet mech, der brugte våben kaldet Needlers til at ødelægge lette fly. Ensemble indså dog senere, at Gorgon ugyldiggjorde en regel, som de havde indført: “alt med to ben, der kan gå” var en infanterienhed. I stedet tilføjede holdet et nyt fly kaldet Vampire. UNSC manglede i mellemtiden en nærkampsenhed, der kunne matche Covenant’s hånd-til-hånd-kraft. Ensemble overvejede at bruge de originale, mindre avancerede Spartan Mark I-panser, i overensstemmelse med Halo-lore, men da de først var tilføjet, kunne disse enheder ikke skelnes fra Spartanerne i udseende. I stedet skabte de en tømmermandsagtig, mekaniseret enhed kaldet Cyclops, en hilsen til Age of Mythology.
Tidsbegrænsninger forhindrede mange elementer i at blive vist i det endelige spil. Et af disse manglende elementer var et fatality-system, hvormed spartanere eller Covenant-ledere kunne påføre store grupper af enheder massiv skade. Pottinger sagde, at animationerne, selv om de var interessante, ikke passede til de hurtige kampe i Halo Wars og gav anledning til problemer med balancen. Andre elementer, der var baseret på Halo-fiktion, fungerede ikke i et strategispil. Selv om mere end 100 personer arbejdede på projektet, som kostede titusindvis af millioner af dollars, blev en Covenant-kampagne aldrig realiseret på grund af mangel på arbejdskraft og penge.
AnnouncementsEdit
Halo Wars blev officielt annonceret på Microsofts X06-mediebriefing den 27. september 2006 med en pre-renderet trailer, der er skabt af Blur Studio. Traileren viser en gruppe Warthog-køretøjer, der leder efter forsvundne soldater. Covenant Elites overfalder patruljen, og der opstår en kamp, som involverer menneskelige og Covenant-køretøjer og infanteri. Traileren slutter med ankomsten af spartanske forstærkninger. GameSpy opførte traileren på sin liste over de 25 bedste filmiske øjeblikke i videospil, fordi den viste “Halo-verdenen i en meget større skala”.
Halo Wars blev udstillet på Electronic Entertainment Expo (E3) i 2007 og 2008. Devine fortalte soundtracket til en video, der blev vist på E3 2007, og som senere blev gjort tilgængelig på Xbox Live Marketplace. Denne video beskrev spillets kontrol, brugergrænseflade, køretøjer, specialvåben og nye enheder. Den viste også en UNSC-base bestående af en luftbase, et køretøjsdepot, en missilsilo og andre bygninger. IGN, Next Generation og PC World klassificerede Halo Wars som en af de mest ventede udstillinger på E3.
Den 10. september 2008 meddelte Ensemble Studios, at de ville lukke efter Halo Wars’ færdiggørelse. Ensemble-stifteren Tony Goodman og andre medarbejdere meddelte, at de dannede et nyt studie, Robot Entertainment, kort før spillets udgivelse; en anden gruppe af tidligere medarbejdere oprettede Bonfire Studios. Robot meddelte, at de ville støtte Halo Wars og Age of Empires gennem et partnerskab med Microsoft Game Studios, mens de udviklede ny intellektuel ejendom.
AudioEdit
Title | Time |
---|---|
“Spirit of Fire” | 2:11 |
“Bad Here Day” | 3:00 |
“Perspective” | 1:24 |
“Money or Meteors” | 3:23 |
“Flollo” | 3:01 |
“Just Ad Nauseum” | 0:56 |
“Unusually Quiet” | 1:29 |
“Flip and Sizzle” | 3:39 |
“Put the Lady Down” | 2:20 |
“Six-Armed Robbing Suit” | 2:55 |
“Action Figure Hands” | 2:59 |
“Status Quo Show” | 1:13 |
“Part of te Plan” | 0:29 |
“Work Burns and Runaway Grunts” | 3:06 |
“Freaked Out” | 0:44 |
“Reddet eller ej” | 1:31 |
“Bedst gættet bedst” | 2:55 |
“Et problem ad gangen” | 1:14 |
“De Facto the Matter” | 1:31 |
“Part of the Problem” | 2:58 |
“Fingerprints Are Broken” | 3:22 |
“Out of There Alive” | 1:04 |
“Through Your Hoops” | 1:35 |
“Under Your Hurdles” | 1:28 |
“Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” | 3:19 |
Total tid | 53:57 |
Halo Wars’ musik er komponeret af Stephen Rippy, komponist til alle Age of Empires-spillene. Rippy ønskede at skrive nyt materiale og samtidig bevare kontinuiteten ved at genbruge ikoniske elementer fra Halo-trilogiens musik, der er skrevet af Martin O’Donnell og partneren Michael Salvatori. Konsultationerne med O’Donnell og Salvatori var afsluttet, før Rippy blev involveret i projektet, men komponisten sendte en compact disc med sit arbejde til O’Donnell halvvejs gennem skriveprocessen. Inden Rippy påbegyndte arbejdet med Halo Wars, lyttede han til tidligere Halo-lydspor og søgte efter brugbart materiale i kasserede Ensemble-projekter. “Jeg er en stor fan af både at katalogisere disse ting og stjæle fra dem uden anger”, sagde Rippy. “Nogle gange ved man ikke, hvad man har, før man virkelig, virkelig har brug for det.” Rippy og audio lead Kevin McMullan undersøgte O’Donnells spor for at finde frem til elementer, der kunne genbruges i Halo Wars. Rippy gik bort fra sin sædvanlige metode med at skrive melodier, før han bestemte metoden til lydproduktion, og byggede melodier omkring synthesizerpatches eller trommesløjfer. Han følte, at scoring til science fiction var en afveksling i forhold til hans tidligere arbejde, som var skrevet til historiske omgivelser.
Rippy begyndte at skrive musik til spillet i april 2007. “Nogle af handlingspunkterne i Halo Wars drejer sig om opdagelse, og jeg tror, at det var min yndlingsidé at skrive til – denne følelse af, at “ingen har set det her før”,” sagde han. De to første numre kombinerede genbrugte elementer fra tidligere projekter med hans forsøg på at formidle Halo-lyden. “Flollo” indeholdt musikalske idéer, som Rippy havde eksperimenteret med siden sit sidste projekt, Age of Empires III: The WarChiefs. “Bad Here Day” var det første stykke, hvor han forsøgte at inkorporere “Halo-lyden”. Rippy mente, at det var vigtigt at undgå at gentage for mange gamle temaer, fordi han ønskede, at spillet skulle have sin egen identitet; han ønskede dog fortsat at inkorporere kor og klaver, elementer, som han mente var en integreret del af lyden i tidligere Halo-spil. I overensstemmelse med en Ensemble Studios-tradition er numrene ofte opkaldt efter opfundne sætninger og interne jokes, snarere end efter begivenheder i spillet.
I slutningen af 2007 havde Rippy færdiggjort al spilmusikken, herunder sluttekster, kamptemaer og ambiente verdensspor. I spillets skirmish-tilstand afspejler musikken omgivelserne snarere end de stridende fraktioner. For at sikre, at musikkens karakter ændrede sig afhængigt af miljøet, fulgte han selvbestemte regler; i et miljø kunne der f.eks. være guitarer i et miljø, men ikke klaver. For at forene hver verden musikalsk tilføjede han et kort indledende stykke med fælles elementer. I modsætning til skirmish-tilstanden indeholder kampagnetilstanden forskellige tilbagevendende melodier for hver større karakter og det menneskelige skib Spirit of Fire. Rippys mest intensive arbejdsperiode var i januar 2008, da han begyndte at skrive musik til spillets filmsekvenser; på dette tidspunkt havde han arbejdet på musikken i ni måneder. Rippy var færdig med partituret i februar 2008, og efter tre måneder var alle sporene klar til at blive indspillet.
Selv om de tidligere live-orkestreringer til Halo-spil blev udført af Northwest Sinfonia i Seattle, Washington, valgte Rippy FILMharmonic Orchestra of Prague til at indspille Halo Wars’ musik. Rippy havde været i Prag for at deltage i optagelserne til Age of Empires III: The Asian Dynasties og var vild med både byen og den lyd, som orkestret producerede. De lavere omkostninger ved at optage i Østeuropa var en yderligere fordel. Ved optagelserne i marts 10-15 deltog 24 vokalister og 45 instrumentalister; kor- og strygersektioner blev senere overdubbet for at forstørre lyden. I alt blev ca. 65 minutter af Halo Wars’ 75 minutter lange score indspillet i Prag. De sidste detaljer og produktionen fandt sted i Seattle; O’Donnell deltog i en af mixing-sessionerne.
Rippy brugte Audiokinetic Wwise pipeline til at skabe dynamisk musik, der ændrer sig i takt med spillets handling. Selv om Rippy kun brugte Wwise’s værktøjer til dynamisk musik, gjorde de opsætningen af lydsystemet meget lettere end i tidligere Ensemble-spil. For hver kampsekvens blev det musikalske cue opdelt i sektioner og mixet forskelligt for hver sektion. “Når et cue udløses, afspilles en intro, og derefter vælger spillet tilfældigt mellem alle disse elementer, så længe kampen fortsætter”, forklarede Rippy. “Når det er overstået, spilles en outro, og så er det tilbage til den almindelige “world”-musik. Det var en interessant måde at arbejde på, og jeg vil gerne skubbe det videre, hvis der er mulighed for det i fremtiden.”
Fire numre fra Halo Wars blev inkluderet som et preview på en bonus-dvd, der blev pakket sammen med Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks, en samling af tidligere Halo-musik fra december 2008. Numrene blev mixet i Dolby Digital 5.1-kanals Surround Sound og pakket sammen med video af optagelsessessioner og “Five Long Years”-traileren. Soundtracket blev udgivet den 17. februar som en selvstændig compact disc og som digital download. AOL Radio sikrede sig de eksklusive rettigheder til at få en tidlig premiere på soundtracket og spillede et nyt nummer i begyndelsen af hver time.
Leave a Reply