GURPS

KarakterpointRediger

En karakter i GURPS er bygget op med karakterpoint. For en begynderkarakter i et spil med gennemsnitlig styrke foreslår 4. udgave 100-150 point til at ændre attributstatistikker, vælge fordele og ulemper og købe niveauer i færdigheder. Normale NPC’er er bygget på 25-50 point. Fuldgyldige helte har normalt 150-250 point, mens superhelte almindeligvis er bygget med 400-800 point. Den højeste pointværdi, der er registreret for en kanonfigur i en GURPS-kildebog, er 10.452 for Harvester (s. 88) i GURPS Monsters.

I princippet kan en Game Master afbalancere fjenders styrke i forhold til spillerkarakterernes evner ved at sammenligne deres relative pointværdier.

AttributterRediger

Karakterer i GURPS har fire grundlæggende attributter:

  • Styrke (ST): Et mål for karakterens fysiske styrke og masse, evne til at løfte, bære og gøre skade
  • Smidighed (DX): Et mål for karakterens fysiske smidighed, koordination og manuelle smidighed
  • Intelligens (IQ): Et mål for karakterens mentale kapacitet, skarphed og fornemmelse af verden
  • Sundhed (HT): Et mål for karakterens fysiske udholdenhed, genoprettelseshastighed, energi og vitalitet, evne til at modstå sygdomme

Hver egenskab har et tal, der er tildelt den. Normalt begynder de på 10, hvilket repræsenterer typisk menneskelig evne, men kan gå så lavt som 1 for næsten ubrugelig, til 20 (eller højere) for overmenneskelig kraft. Alt i intervallet 8 til 12 anses for at ligge i det normale eller gennemsnitlige område for mennesker. Grundlæggende egenskabsscorer på 6 eller mindre betragtes som forkrøblende – de er så langt under den menneskelige norm, at de kun bruges til svært handicappede karakterer. Scoringer på 15 eller mere beskrives som fantastiske – de er umiddelbart synlige og giver anledning til konstante kommentarer.

Spillere tildeler disse vurderinger ved at bruge karakterpoint. Jo højere vurderingen er, jo flere point vil det koste spilleren, men tildeling af en score under gennemsnittet 10 giver spilleren point tilbage, som han kan tildele andre steder. Da næsten alle færdigheder er baseret på smidighed eller intelligens, er disse egenskaber dobbelt så dyre (eller giver dobbelt så mange point, hvis de købes under 10). I tidligere udgaver (før 4. udgave) fulgte alle attributter den samme omkostnings-progression, hvor højere attributter kostede mere pr. forøgelse end attributter tæt på gennemsnittet på 10.

Attributpoint bestemmer også flere sekundære egenskaber. De fire vigtigste er hver især direkte baseret på en enkelt egenskab:

  • Hit Points (HP): hvor meget skade og skader man kan pådrage sig, baseret på ST i 4e. I tidligere udgaver var det baseret på HT.
  • Will (Will): mentalt fokus og styrke, modstandsdygtighed over for stress, baseret på IQ.
  • Perception (Per): generel sensorisk årvågenhed, baseret på IQ.
  • Træthedspoint (FP): et mål for anstrengelse, træthed og sult, baseret på HT i 4e. I tidligere udgaver var det baseret på ST.

De andre sekundære egenskaber (skade, grundløft, grundhastighed, undvigelse, bevægelse) beregnes ud fra en eller flere attributværdier ved hjælp af individuelle tabeller eller formler.

Karakterfordele og ulemperRediger

GURPS har et væld af fordele og ulemper, som giver spillere eller Game Masters mulighed for at tilpasse deres karakterer. De utallige muligheder, der er til rådighed, og de belønninger systemet giver spillerne for at skabe deres karakterer omhyggeligt, er attraktive for spillere, der nyder en høj grad af fleksibilitet i karakterdesignet.

En spiller kan vælge adskillige fordele og ulemper for at differentiere karakteren; systemet understøtter både verdslige egenskaber (såsom rigdom, status og omdømme over eller under gennemsnittet) samt mere eksotiske specielle evner og svagheder. Disse er kategoriseret som fysiske, mentale eller sociale, og som eksotiske, overnaturlige eller jordiske. Fordele gavner karakteren og koster point at købe. Valg af ulemper giver karakterpoint tilbage og giver spillerne mulighed for at begrænse deres karakterer på en måde til gengæld for at blive stærkere eller mere begavet på andre områder. Ulemper omfatter positive egenskaber som ærlighed og sandfærdighed, som begrænser den måde, en karakter kan spilles på. Der er også mange Perks og Quirks at vælge imellem, som giver en karakter en vis personlighed. Perks (mindre fordele) og Quirks (mindre ulemper) gavner eller hæmmer karakteren en smule, men de tilføjer mest rollespilssmag.

Forbedringer og begrænsninger kan skræddersy en fordel eller ulempe, så den passer til kreative spillere. Disse ændrer virkningerne og pointomkostningerne for fordele og ulemper. For eksempel vil en spiller for at skabe et “dragon’s breath”-angreb vælge evnen Innate Attack (den evne, der gør det muligt for en spiller at udføre et angreb, som de fleste mennesker ikke kan udføre), og vælge burning attack 4D (normalt 20 point). Derefter ville spilleren ændre den som følger: kegle, 5 yards (+100%); begrænset brug, 3/dag (-20%); reduceret rækkevidde, x1/5 (-20%). Den endelige procentvise modifikator ville være +60%, hvilket gør den endelige pris til 32 point. Denne tilføjelse til systemet øger i høj grad dets fleksibilitet, samtidig med at antallet af specifikke fordele og ulemper, der skal opregnes, mindskes. Endelig kan mitigatorer selv skræddersy fordele og ulemper (se GURPS Bio-Tech for et sådant eksempel).

SkillsEdit

GURPS har en bred vifte af færdigheder, der er beregnet til at gøre det muligt at understøtte enhver tænkelig genre (såsom Akrobatik og Køretøjsstyring). Hver færdighed er bundet til mindst én egenskab, og karakterernes evner i den pågældende færdighed er en funktion af deres basisattributter + eller – et vist beløb.

Færdighedernes tilgængelighed afhænger af den særlige genre, som GURPS-spillet spilles i. For eksempel ville færdigheder til at betjene en computer eller flyve et kampfly normalt ikke være tilgængelige i et generisk middelalderligt fantasy-setting. Færdigheder vurderes efter niveau, og jo flere niveauer der købes med karakterpoint, jo bedre er karaktererne til den pågældende færdighed i forhold til deres basisattribut.

Færdigheder er kategoriseret efter sværhedsgrad: Let, middel, svær og meget svær. Nemme færdigheder koster få point at købe niveauer i, og prisen pr. færdighedsniveau stiger med hvert sværhedsgrad. Spilmekanikken tillader, at det i sidste ende kan være billigere at hæve niveauet for den basisattribut, som færdighederne afhænger af, i stedet for at købe højere niveauer af færdigheder. Spillerne kan generelt købe en færdighed til deres karakterer på et hvilket som helst niveau, de har råd til. Jo lavere en spiller vælger, jo færre point koster det at købe færdigheden, mens højere niveauer koster flere point. Nogle færdigheder har standardniveauer, som angiver det niveau, som en karakter har, når den bruger den pågældende færdighed uden at være trænet (dvs. ikke købt). For eksempel bruger en karakter med en smidighed på 12 klatrefærdigheden utrænet. Klatring har en standardværdi på DX-5 eller ST-5, hvilket betyder, at hvis han bruger færdigheden utrænet, får han et klatrefærdighedsniveau på 7 (12-5), hvis han knyttede den til sin smidighed. Hvis karakteren havde en højere styrke-status, kunne han have en bedre chance for succes, hvis han knyttede klatrefærdigheden til den i stedet.

Nogle færdigheder har også et teknologisk niveau (TL) knyttet til dem, for at skelne mellem færdigheder, der vedrører lignende koncepter, men hvis opgaver udføres på forskellige måder, når de bruges med forskellige niveauer af teknologi. Dette hjælper under scenarier med tidsrejser, eller når karakterer er tvunget til at håndtere særligt forældet eller avanceret udstyr. For eksempel vil en moderne bådebyggeres færdigheder være af mindre nytte, hvis han er fanget på en øde ø og er tvunget til at arbejde med primitive værktøjer og teknikker. Derfor er de færdigheder, han bruger, forskellige, når han er i sit værksted (Skibsbygning/TL8) og når han er på øen (Skibsbygning/TL0).

SuccesrullerRediger

GURPS bruger sekssidede terninger til alle spilmekanikker ved hjælp af standard terninge notation. Et “gennemsnitligt kast” med tre sekssidede terninger giver en total på 10,5; dette gør det lige sandsynligt, at et “gennemsnitligt” færdighedstjek (en færdighed på 10, baseret på en uændret egenskab) vil lykkes eller mislykkes.

Det at lave statistik- og færdighedstjek i GURPS er det omvendte af mekanikken i de fleste andre rollespil, hvor jo højere summen af terningkastet er, jo bedre. GURPS-spillere håber at kaste så lavt som muligt under den testede statistiks værdi eller færdighedsniveau. Hvis kastet er mindre end eller lig med dette tal, lykkes testen. Der er ikke noget “måltal” eller “sværhedsgrad”, der er fastsat af Game Master, som det ville være tilfældet i mange andre rollespilssystemer. I stedet anvender GM’en forskellige modifikatorer for at tilføje eller fratrække færdighedsniveauet. På denne måde øger positive modifikatorer chancen for succes ved at tilføje til den stat eller det færdighedsniveau, som spilleren skal rulle under, mens negative modifikatorer trækker fra, hvilket gør tingene sværere.

For eksempel: En spiller laver en lommetyveri-test for sin karakter. Karakteren har en Pickpocket-færdighed med et niveau på 11. Under normale omstændigheder – dvs. under en gennemsnitlig stresset situation, ifølge manualen – skal spilleren kaste et 11-tal eller mindre for at karakteren kan lykkes. Hvis spilleren kaster over 11, har karakteren mislykkedes i forsøget på lommetyveri.

Der er nogle undtagelser for meget høje eller lave kast, der anses for kritiske. Uanset færdighedsniveauet er et terningkast på 18 altid en kritisk fiasko, og et kast på 3 eller 4 er altid en kritisk succes (et kast på 17 er også en kritisk fiasko, medmindre karakterens relevante færdighedsniveau er 16 eller mere). Spillemesteren kan i sådanne tilfælde beslutte, at i det første tilfælde (et kast på 18 eller 10+ over det modificerede færdighedsniveau), har karakteren fejlet elendigt og forårsaget, at noget katastrofalt er sket, eller i det andet tilfælde, at han eller hun lykkes utroligt godt og opnår en fordel som følge heraf.

CombatEdit

Kamp i GURPS er organiseret i personlige omgange: dvs, hver figur får en tur hvert sekund, og i løbet af en figurs tur kan han eller hun foretage en handling, som f.eks. at angribe eller flytte. Når alle karakterer har foretaget deres handling, er der gået et sekund. Frie handlinger er simple handlinger, som kan udføres når som helst. Karakterer i et parti har et fast initiativ, der udelukkende er baseret på deres egenskab Basic Speed.

Der findes to slags angreb: Nærkamp (evt. med nærkampsvåben eller ubevæbnet kamp) og fjernangreb (buer, pistoler, kastede våben, nogle Instinktangreb, osv.). Angreb foretaget af en karakter tjekkes mod deres færdighed med det særlige våben, de bærer. Hvis en karakter f.eks. bruger en pistol, er det, som med enhver anden færdighed, en fordel at have et højt niveau i færdigheden Guns. Som ved alle andre færdighedstjek skal en spiller kaste et kast, der er lig med eller mindre end niveauet for færdigheden, for at lykkes. En fiasko betyder en fejl, og en succes giver et hit. På samme måde betyder kritiske hits, at slaget kan påføre sit mål betydeligt mere skade; kritiske misser kan føre til en temmelig ubehagelig og uventet hændelse (f.eks. at tabe våbnet eller ramme det forkerte mål). Angrebsmodifikatorer fastsættes af GM’en, når der tages højde for ting som afstand, hastighed og dækning, der gør et vellykket angreb sværere.

Efter et vellykket angreb, undtagen i tilfælde af et kritisk hit, får forsvareren normalt en chance for at undgå slaget. Dette kaldes et aktivt forsvar og tager form af en Dodge (bevidst bevægelse ud af angrebets opfattede bane), Parry (forsøg på at afbøje eller opfange angrebet med et lem eller våben) eller Block (forsøg på at placere et skjold eller lignende genstand mellem angrebet og forsvarerens krop). I modsætning til mange RPG-systemer er Active Defense et uimodstået check, hvilket betyder at i de fleste tilfælde har et vellykket angreb ingen effekt på forsvarets sværhedsgrad. Dodge er baseret på egenskaben Basic Speed, mens Parry og Block hver især er baseret på individuelle kampfærdigheder, såsom Fencing, Karate eller Staff for Parry, og Shield eller Cloak for Block. En almindelig kritik er, at karakterer kan opnå en relativt høj Active Defense-værdi, hvilket trækker kampene betydeligt i langdrag. Den eneste mekanik i systemet, der kan afhjælpe dette, er Feint-aktionen, som, hvis den lykkes, vil placere modstanderen i en ugunstig position, hvilket kun reducerer deres aktive forsvar mod den pågældende karakter i den efterfølgende tur.

Beskårne færdigheder, attributter og udstyr kan bruges med stor effekt, når de er sat sammen. Lad os sige, at en revolvermand fra det gamle vesten står over for en fjende; han kan bruge evnen Kamprefleksioner til at reagere før sin fjende, evnen Hurtigt træk (pistol) til at få sine to pistoler frem, evnen Revolvermand til at lade ham springe sigte-trinnet over, og evnen Dobbeltvåbenangreb (pistol) til at affyre begge sine pistoler på en gang. Dette ville have taget omkring 6 omgange, hvis han ikke havde haft nogen af disse færdigheder.

Skade og forsvarRediger

Skade fra muskeldrevne våben, (køller, sværd, buer osv.) beregnes på baggrund af karakterens ST-værdi. Jo svagere en karakter er fysisk, jo mindre skade er han eller hun i stand til at påføre med et sådant våben. Rent mekaniske våben (pistoler, strålesabler, bomber osv.) har en fast skadesværdi.

Når karakterer påføres skade, trækkes den fra deres Hit Points, som beregnes med Strength-statussen (før GURPS 4. udgave blev Hit Points afledt af Health-statussen). Som i de fleste andre rollespil indikerer et tab af hitpoints, at en karakter bliver påført fysisk skade, hvilket potentielt kan føre til døden. GURPS beregner chok straffe, når en person bliver ramt, hvilket repræsenterer den virkning, det forårsager, og det smerterus, der forstyrrer koncentrationen. Forskellige våben kan forårsage forskellige “typer” skade, lige fra at knuse (en kølle eller stridskølle), spidde (et spyd eller en pil), skære (de fleste sværd og økser), gennemtrængende (kugler) og så videre.

Et særsyn omkring tab af Hit Points er, at i GURPS er døden ikke sikker. Mens et meget højt samlet HP tab vil medføre sikker død, er der også flere punkter, hvor spilleren skal have succes med at kaste HT, hvor forskellige grader af fiasko indikerer karakterens død eller en dødelig skade.

Afhængigt af angrebets art vil der nogle gange være yderligere effekter.

FremskridtRediger

Carakterfremskridt følger det samme system som karakteroprettelse. Karakterer tildeles karakterpoint for at forbedre sig selv med jævne mellemrum (normalt i slutningen af en spilsession eller historie).

GM’er er frie til at fordele erfaring som de ønsker det. Dette står i kontrast til nogle traditionelle rollespil, hvor spillerne får en forudsigelig mængde erfaring for at besejre fjender. I bogen anbefales det at give 1-3 point for at fuldføre mål og 1-3 point for godt rollespil pr. spilsession.

Forbedring kan også ske gennem studier, arbejde eller andre aktiviteter, enten under spillet eller mellem sessionerne. Generelt svarer 200 timers studier til et karakterpoint, som kan anvendes til det område, der studeres. Selvstudier og erfaring på arbejdspladsen tager mere tid pr. karakterpoint, mens højteknologiske læremidler kan reducere den nødvendige tid.

Nogle intensive situationer lader en karakter avancere hurtigt, da de fleste vågne timer anses for at være studier. For eksempel kan karakterer, der rejser gennem Amazonas, tælle hvert vågent øjeblik som studier af junglens overlevelse, mens det at bo i et fremmed land kan tælle som otte timers sprogstudier om dagen eller mere.

Leave a Reply