Euphoria (18+) Anmeldelse

X

Fortrolighed & Cookies

Dette websted bruger cookies. Ved at fortsætte accepterer du brugen af dem. Få mere at vide, herunder hvordan du styrer cookies.

Got It!

Advertisements

Euphoria er en visuel roman udviklet af Clock Up. Spillet blev udgivet til pc i 2011 (i Japan). Den version af spillet, som jeg vil anmelde, er HD-udgaven, der er tilgængelig på MangaGamer, som blev lokaliseret i 2015. Minimale spoilers i denne anmeldelse, men jeg vil undgå alt, der afslører et afgørende plotelement eller twist i dette spil. Jeg vil give en generel oversigt over spillet, mens jeg også giver mine tanker om det som en visuel roman (produktionsværdi, historie, karakterer osv.). Anyways, lad os komme i gang!

Lyst eller fortvivlelse? (Setting/Story)

Euphoria finder sted i et hvidt rum. Et hvidt rum, hvor spilleren har et valg. At sætte sit nøglehul ind i oplukkeren eller at dø. Problemet er, at hovedpersonens nøglehul er hans penis og oplukkeren er en kvindes hul. Dette er den grundlæggende præmis i Euphoria. Kombiner dette med fetishbrændende h-scener (herunder scat) og nogle gode karakterer fra tid til anden, og det er ikke underligt, at Euphoria har fået mange tilhængere. Det er i bund og grund SAW med fokus på “porno”-delen af “gore porn”. Setuppet i Euphoria kan udefra set virke som et hvilket som helst andet “overlevelsesspil”, og det er det på mange måder, bortset fra de seksuelle aspekter, også i høj grad. På trods af denne velkendte indstilling (rum med en stemme, der giver instruktioner) adskiller Euphoria sig helt fra det typiske spil i sin genre ved at udforske mere af de tabubelagte aspekter af sex end selve sexet. På grund af dette føles Euphoria mindre som en nukige (selv om det i høj grad passer ind i billedet) og mere som en visuel roman, der kan stå alene, samtidig med at den tilføjer til spillerens samling af feticher.

9
Jeg vidste ikke, hvor sexede næsekroge var, før jeg spillede dette spil…

Takato Keisuke (en mand) er fanget sammen med seks andre kvinder i et hvidt rum. Forskellige personer fra hans skole udgør denne gruppe, fem elever og en lærer. På grund af de regler, der er givet af en mystisk stemme, der giver denne “test” for Keisuke til at “voldtage” sine venner, må han vælge at “overfalde” (på forskellige måder) en af dem (eller flere, hvis man vil gøre det svært at komme til en rute) for at overleve. Bortset fra at det er det, han fortæller sig selv. Inde i Keisukes hjerte gemmer der sig en dæmon, en person, der nyder at administrere denne seksuelle tortur på andre med glæde. Dette kolliderer med den anden side af Keisukes hjerte, der fortæller ham, at det han gør er forkert, og at det at udnytte de mennesker, der ofrer deres kroppe, ikke er noget, man kan få seksuel tilfredsstillelse af. Dette er kernen i Euphoria’s temaer. Tabuet om feticher sammen med at nyde ting, der opfattes som “onde”. Spilleren får aldrig svar på, om det, Keisuke gør, er rigtigt eller ej. Men det udforsker hans tilstand fra flere perspektiver, der muliggør hans seksuelle tendenser.

11
Moralen udforskes på en meget interessant måde i Euphoria.

Et af de største spørgsmål, der kommer ud af denne anmeldelse for læseren, vil være dette:

Er Euphorias historie god nok til, at jeg vil læse mig igennem alle h-scenerne på trods af, at jeg læser visual novels for fortællingens skyld?

Og det svar, jeg vil give, vil måske overraske dig. Jeg har rost dette spil meget i den tidlige del af denne anmeldelse. Det skyldes, at jeg kan se det tiltrækkende ved Euphoria, og hvad det bringer til mediet. Efter min personlige mening har Euphoria redskaberne til en meget medrivende historie, og det når faktisk et vist niveau af sit potentiale i de senere ruter, men for det meste var det en skuffende oplevelse, der stadig var ganske anstændig. Historien i Euphoria er generelt en blandet fornøjelse.

10
Det, jeg har fortalt læseren indtil nu, var stort set den grundlæggende historie i Euphoria (indtil ruterne tilføjer kompleksitet til historien). Dette er også reglerne, hvis læseren ønsker mere information om det, jeg beskrev.

Jeg vil afholde mig fra at tale om, hvad der konkret gør disse ruter anderledes end det, jeg oprindeligt beskrev historien som (i det mindste indtil jeg går i dybden med ruternes kvalitet). Jeg vil dog give læseren en advarsel om at Euphoria for det meste foregår i “dødsspil”-stillingen. Der er et sceneskift, når du låser dig fast på en pigerute, men spillet foregår for det meste i det hvide rum. Spillet har en struktur i “den fælles rute”. Den går:

Sex-Karakterudvikling-Sex-Karakterudvikling.

Hvilket ville være fint, hvis spillet ikke var så ambitiøst, som det forsøger at være. Euphoria skaber store forventninger fra h-scenerne og karakterudviklingen til et godt payoff i sine ruter. På grund af manglen på fantastisk payoff (som er gennemgående for de fleste af spillets ruter), forbliver Euphoria konstant i en tilstand af limbo historiemæssigt, fordi det er stærkt afhængig af et twist introduceret mod slutningen for at retfærdiggøre alle de andre ruter og opbygningen, som spilleren måtte udholde. Et twist, der er blevet gjort bedre i mange spil før og efter det.

54
Meget af det, som Euphoria bygger op til, er dets twist. Og fordi jeg føler, at twistet mangler lige så meget punch som andre spil og kun differentierer sig på én måde (som jeg vil uddybe senere), gør det ikke de ruter, der kom før det, deres opbygning værd.

Too Far Gone… (Karakterer)

Der er syv karakterer i Euphoria:

Capture
Takato Keisuke – Hovedkarakteren, der er oplukkeren i dette spil. Han skal vælge at plukke fra andre nøglehuller og samtidig bekæmpe sin naturlige tendens til at “gå for langt” med sin sadisme.

8
Manaka Nemu – En sød pige, der ikke forsøger at muliggøre nogen af Keisukes seksuelle tendenser på nogen måde (hun gør det modsatte). Hendes karakter drejer sig om at spille tankespil med Keisuke for at gøre ham til et “bæst”. Hun frustrerer konstant Keisuke og forværrer hans tilstand yderligere i retning af fjendtlighed.
28
Aoi Natsuki – En lærer, der underviste på Keisukes skole, før hun blev sat ind i “spillet”. Som lærer er hun med til at dæmpe fjendtlige situationer (blandt gruppen) sammen med at være generelt meget optimistisk (for at berolige sine elever).
45
Makiba Rika – En barnlig pige, der var elev på Keisuke’s skole. Hun er klart den mest umodne af flokken, men viser tegn på selvbevidsthed, jo mere Keisuke vælger hende til “spillet”.
61
Byakuya Rinne – En følelsesløs pige, der også var elev på Keisukes skole. Jo mere Keisuke lærer hende at kende, jo mere åbner hun op om sit tragiske liv og de begivenheder, der gjorde hende til et “syndigt menneske”.
Capture
Andou Miyako – Klasserepræsentanten i Keisukes klasse. Hun er meget aggressiv og fungerer som den karakter, der stiller spørgsmålstegn ved motiverne og reglerne for “dødsspillet”.
tumblr_inline_o9tihqDLI41tsmxe8_1280.png
Hokari Kanae – Keisukes barndomsveninde, hun er den person, som han stoler på og elsker mest. Hun er hans vigtigste motivation for ham til at komme ud af dette “dødsspil” i det meste af spillet.

Disse karakterer varierer i betydning for hovedruterne i Euphoria. Spillet forsøger dog at balancere karakterudviklingen mellem dem alle sammen ved at få dem til konstant at interagere med hinanden efter hver eneste sexakt i “spillet”. Længden, hvori deres karakterer udforskes i Euphoria, varierer meget. Nogle karakterer får en masse skærmtid og udvikler sig ikke rigtig på interessante måder, mens andre gør det med meget mindre fokus. Vi får afsløringer af, hvad deres roller er i “spillet” hen imod det sidste sæt af ruter i Euphoria, men de føles aldrig fuldt ud realiseret. Et eksempel på dette er Rika’s karakter, som får en masse udvikling i hendes rute og Rinnes rute. På trods af dette føles udbyttet i disse ruter ekstremt glansløst i forhold til den opbygning, de giver hendes karakter. Derefter er hun fuldstændig en eftertanke i slutningen af spillets egentlige rute. Hendes karakter tjente kun til at gøre andre karakterer bedre, og et spil med så lille et cast burde kunne have karakterer til at gøre begge dele. Det vigtigste twist spillet har gør det muligt for karakterer at have meget interessante multifacetterede personligheder, der langsomt opløses efterhånden som man kommer længere igennem spillet, men det føles dovent når der er karakterer hvis funktioner ikke rigtig giver mere til bordet end at være plot devices. En anden karakter i castet, som ikke bringer meget til bordet, er Natsuki. Jeg kan dog godt lide de ideer, som hendes karakter udforsker sammen med Keisuke, såsom hans usikkerhed i forhold til at afsløre sine dæmoner. Men samtidig er hendes karakterbue ekstremt forudsigelig (et af de “twists”, der involverer hende, føles kun nyttigt for at retfærdiggøre slutningen af Euphoria) og kedelig. Miyako giver også meget lidt ud over, hvad hendes rolle er i historien (fra det øjeblik man ser hende, kender man hendes skæbne). Halvdelen af de kvindelige karakterer i dette spil eksisterer bare. De er ikke noget nyt eller interessant, hvilket er en stor skam i betragtning af de temaer, som Euphoria udforsker, hvilket giver mulighed for en mere erfaringsbaseret/ukonventionel udvikling for dem.

38.png
Trods min kritik af Euphorias cast er der mange lyspunkter. Rika havde en chance for at gøre noget stort med sin rute, men var kun skuffende.

Euphorias cast på trods af massive ulemper beviser sig selv med 4 karakterer. Keisuke har dog tidspunkter hvor hans karakter føles glansløs (især i Rika’s/Natsuki’s route). Men for det meste er det fantastisk. Hver rute giver ham mulighed for at udforske forskellige sider af hans tankegang. Det er meget dybdegående (selv i de ruter, jeg ikke kan lide) og konsekvent. Uden at sige meget, så er hovedpersonen det fjerneste fra en selvindsats, og det syntes jeg var fedt (især med de røde flag spillet havde med at hans øjne var skjult i de fleste CG’s). En anden god karakter var Rinne, hun bragte så meget til bordet med sin unikke udvikling, hendes arc var det eneste “twist” i Euphoria, der overraskede mig. Hendes karakter handlede om begrebet straf og frelse. På grund af dette giver hun Keisuke mulighed for at straffe hende nådesløst på grund af hendes dybt rodfæstede vrede forårsaget af hendes mor. Ud over at Rinne havde en klar og interessant arc, havde hun også mit personlige favoritforhold til Keisuke i spillet. Det gik gennem mange trængsler, og det faktum, at spillet holder mange ting tvetydige med slutningen af hendes rute, tjener kun til at gøre mig endnu mere interesseret i hendes karakter. Nemu og Kanae er også velskrevne (for det meste) og unikke karakterer, som har meget at byde på. De udgør en stor del af “kødet” i Euphorias fortælling og styrker de vigtigste temaer, som Euphoria udforsker. Nemus tankespil er langt det mest interessante aspekt af Euphoria, og Keisukes insisteren på at beskytte Kanae sammen med hendes rolle i historien senere tjener kun til at gøre historien stærkere. Kanae tjener ikke kun til historien, hun har også en meget kompleks karakter hen imod de sidste ruter af Euphoria. Hun gennemgår en massiv karakterudvikling. (der dog giver blandede resultater med den retning, som historien går i den sande rute). Nemu er snu og er langt den bedste heltinde i Euphoria. Hun er det “krydderi”, der bringer Euphoria til live med det vanvid, hun bringer til “dødsspillet” med sit selvglade og snedige samspil med Keisuke. Hun er en straks interessant karakter, mens de andre, jeg har rost, er langsomt brændende.

51
Fire ud af syv gode-gode karakterer er ikke en dårlig ting, men Euphoria kunne bestemt have skåret fedt fra med så lille et cast.

Kunst eller torturporno? (Gameplay/Produktionsværdi/H-Scenes)

Euphoria spiller som en typisk visual novel. Det har ikke mange aspekter, der adskiller det fra det, der er almindeligt accepteret i dette medie. Du træffer valg, og du låser dig fast på en rute baseret på de valg, du har truffet (specifikt vælger du en pige, som du skal sigte efter for at komme til deres rute). Selvfølgelig er valgene ukonventionelle (at vælge et nøglehul er bestemt ikke noget, jeg ser jævnligt), men det ændrer ikke på det faktum, at det er et ret nøgternt og normalt valgsystem. Det er ikke nær så komplekst som noget som Clannad eller Never7, men det behøvede det heller ikke at være. Det er et ret acceptabelt valgsystem, der får det, det skal gøres, gjort. Jeg føler, at halvdelen af “valgmulighederne” i dette spil (især i starten) føles meget ligegyldige og kun eksisterer for at gøre valgmulighederne mere varierede, men vi får flere pæne beslutninger truffet, når man først har låst sig fast på en rute. En af mine yndlings ting ved valgsystemet i Euphoria er, at det allerførste valg i spillet bestemmer spillerens skæbne på en rigtig fed måde. Det var et kreativt valg, som helt klart passede ind i den “større plan” for den historie, som Euphoria præsenterer i den sidste halvdel. Men jeg føler, at udover små valg her og der, er valgsystemet i Euphoria ikke noget unikt eller spændende.

Capture
Dette er en skærm, som spilleren ofte vil se. Han skal vælge mellem disse figurer at indsætte Keisukes unlocker i. Jeg kunne personligt rigtig godt lide dette valg i starten. At samle alle karaktererne i ét billede. Men valgsystemet mangler spænding, fordi mange af de valg, du vil foretage, vil være de samme. Vælg en pige. Skyl og gentag. Problemet er, at mange af de valg, som Keisuke vil foretage i dette spil, vil have mindre at gøre med at lære karaktererne at kende, og hvad der er et “godt valg” for at interagere med dem, og mere med at vælge en pige og bare gøre deres rute ved at foretage det samme valg igen og igen. Der er ingen følelse af at kende karaktererne intimt og lære hvilke valg der er logiske baseret på dine interaktioner med dem.

Produktionsværdien af Euphoria for et spil af sin slags er meget god. Stemmearbejdet til spillet er fantastisk, og kunsten er fantastisk, især når man tager de temaer, som Euphoria udforsker, med i betragtning. Ikke at tage alting for pålydende er et vigtigt et. En masse CG’s står i kontrast til hinanden på en fed måde, da karaktererne langsomt korrumperes og afslører mere om sig selv med hver eneste sexakt. Det er et flot visuelt indslag sammen med Keisukes moralske dilemma om, hvorvidt han skal nyde det, han gør, fordi det i sagens natur er ondt (men også en nødvendighed). Stemmeskuespillere giver meget overbevisende præstationer i hele spillet, alle de sexhandlinger de deltager i varierer i smerte og skuespillerne gør det godt i at afsløre hvor meget smerte karaktererne har for læseren. Der er nogle meget følelsesladede præstationer i nogle af ruterne, hvilket også viser en stor rækkevidde med stemmeskuespillerne. En ting, som jeg fandt irriterende ved produktionsværdien af Euphoria, er, at SFX’erne ikke var særlig imponerende. De bruger lyde, der passer til logikken i det, der sker i CG’erne, men jeg fandt det meget forglemmeligt, og der var ikke mange lyde, der skilte sig ud for mig på nogen måde. Musikken i Euphoria var fantastisk i starten, men føltes meget repetitiv efter en lang periode, da spillet havde en tendens til at genbruge de samme numre igen og igen. På trods af dette finder jeg dog en masse gode numre. Brutality, Tragedy, Solitude, Madness, Lust og Door to Paradise er fede numre. Så alt i alt var OST’en i Euphoria god, men ikke fantastisk.

eda
Indstillingerne til Euphoria er faktisk rigtig gode, det giver dig stort set mulighed for at konfigurere spillet efter din smag og giver mulighed for mindre barriere for folk der ikke kan håndtere visse ting i en visual novel. Du kan slå scat/gore CG’s fra (hvilket i stedet for at censurere det via pixels, bare fjerner de CG’s der er gore/scat). En anden fed funktion er, at man kan justere stort set al lyd til sexhandlingerne i spillet (endda karakterspecifikke). Det er et fint system.

H-scenerne i Euphoria er gode for hvad de er. Meget vil helt sikkert fornærme folk, og de dykker helt sikkert ned i den mørkere side af samleje, men hvis du kender noget til Euphorias ry, bør du ikke blive overrasket. Der er pis, lort, gore, kvælning, hairjobs, elektrochok og meget mere. Hvis du har en fetish, vil dette spil sørge for at inkludere en scene for dig. Det er langt det mest varierede sæt af h-scener, jeg nogensinde har set til et spil. Mit eneste problem er, at dialogen til h-scenerne på grund af hvor mange der er, har en tendens til at blive meget overflødig. Der er kun et vist antal gange, man kan beskrive en penis, før jeg keder mig, og spillet sørger for at inkludere mange synonymer for en kvindes vagina og en mands penis til lejlighedsvis sjove øjeblikke i forbindelse med sex. Der var bare ikke nok sjov eller interessant dialog under sex, de eneste konsekvente karakter h-scener i Euphoria var Nemu og Rinne, resten viste tegn på genialitet, men var ikke nær så gode. Et problem jeg havde med h-scenerne var indarbejdelsen af “bonusspillet”, som var et segment i spillet, hvor Keisuke ville fordybe sig i mere “vanilje” sexhandlinger med pigen. Dette gjorde virkelig ondt på spillets flow og føltes kun som om det blev indarbejdet for at appellere til folk, der ønskede noget mere “normalt” med Euphoria. Det ville have været fint, hvis spillet havde lavet dem separat fra hovedspillet og lagt dem i “bonus”-afsnittet i hovedmenuen som “what-ifs”. Men det faktum, at der er 2 bonusspil midt i Keisuke, der gør disse forfærdelige ting mod piger, og han udvikler sig slet ikke fra dem, fik dem virkelig til at føles meningsløse som historieindhold. De tilføjer intet og eksisterer kun for at appellere til folk, som ikke engang er den demografiske målgruppe for Euphoria.

93
De bedste h-scener i Euphoria er: Tickle Torture (Nemu), Laundry (Kanae), Crazy Threesome (Rinne), E-Thot (Rika) og Latex Hell (Natsuki).

Natsuki Route

Denne rute er helt klart den mest vaniljeagtige, som Euphoria har at byde på (på trods af at der er skidt og blod). Den omhandler konceptet om, at Keisuke lærer at acceptere sin mørke side og kommer til at affinde sig med den. Det er en sød rute i forhold til tonen, der er nogle triste øjeblikke i den en gang imellem, men ikke noget alt for følelsesladet. Mit problem med ruten stammer fra det faktum, at den føles som sådan en eftertanke. Der er ikke rigtig noget, der skiller sig ud i den. Der er muligheder for nogle rigtig fede udviklinger i begge ender, men det forsøger ikke at være mere end at Keisuke er utilpas med at afsløre sin tilstand overfor Natsuki, fordi han føler, at hun ikke vil acceptere ham. Dette var godt indtil de dykkede for meget ned i dette aspekt af hans karakter og efter de “forlader” det hvide rum bliver det til noget melodramatisk og kedeligt “giv aldrig op”-skrammel. Der er nogle fede foreskygger til den sande rute af Euphoria med slutningen og nogle karakterinteraktioner efter de forlader rummet, men det retfærdiggør ikke, at det er virkelig banalt (minus nogle scener her og der). Klimakset i denne rute er bare dårligt. Den er sjusket opbygget og føles kun som om forfatteren til den ikke vidste, hvordan den skulle slutte. Hvilket er underligt i betragtning af hvor anspændt den situation karaktererne bliver sat i føltes som før. Jeg ved selvfølgelig godt hvorfor det er sådan her (efter vi lærer mere om Natsuki i de senere routes), men det øger kun lidt logikken i ruten. Det er dårligt uden kontekst og kun anstændigt med kontekst. Det ville intet have haft, hvis spillet ikke havde forsøgt at knytte det lidt til hovedruten (og det kunne have været gjort på en mere interessant måde, når man tænker på, hvor fed Keisukes udvikling var i de første dele af hendes rute).

37
og nogensinde…

Rika Route

Jeg kunne virkelig ikke lide Rika, da jeg først spillede dette spil. Jeg syntes, at hun var kæk og ikke tilbød noget som helst til Euphoria udover at brokke sig og være et barn. Det var indtil hendes rute kom. Nu kan jeg godt lide hende (men har forbehold med at sige det på grund af den retning, som ruten går i). Rika viste en masse potentiale til at udforske en af de mest åbenlyse sider af Keisukes karakter, nemlig den smerte, som hans handlinger forårsager for andre. Og ruten gjorde det rigtig godt i denne henseende ved at lade hendes h-scener afspejle, hvor følelsesmæssigt og fysisk krænket hun følte sig på grund af Keisuke. Hendes karakter tvivlede konstant på, om det overhovedet var det værd at fortsætte spillet, fordi hun følte, at Keisuke kun brugte hende. Dette spillede perfekt ind på hendes karakter af at være umoden og ikke rigtig vide, hvordan man håndterer et seksuelt forhold som det, hun havde med Keisuke. Begyndelsen og opsætningen af denne rute var fantastisk, det er også en af de bedst pacede ruter i spillet. Problemet kommer, når de forlader rummet. Hendes karakter stagnerer, og når Keisuke afslører sine sande følelser for hende, tager ruten et massivt dyk i kvalitet. Al opbygningen af al den smerte, der blev påført hende, blot for at hun bare giver det mest indlysende og intetsigende svar til ham. Det føltes fuldstændig ulogisk fra ethvert synspunkt, hun giver bare efter for ham uden nogen reel konsekvens (spillet forsøger dog at gøre hende vred på ham, men det var kun for et øjeblik). Så sker klimakset i denne rute. Det er noget af det mest generiske, jeg nogensinde har set i en visual novel, der kommer intet af reel værdi ud af det. De viste allerede al den foreshadowing de havde brug for med Natsuki’s route, det var slet ikke nødvendigt her. Slutningen for Rika (og også Natsuki) er bare dårlig, hvis de havde haft en af dem til at gå i den retning ville det være fedt, da det i det mindste føltes berettiget med den retning spillet går til sidst. Men at have dem begge får dem bare til at føles unødvendige.

49
For at beskrive Rika med et ord: Skuffelse.

Rinne-ruten

Hendes rute var den mørkeste i Euphoria (efter min mening). Jeg syntes også, at det var den bedste, fordi den balancerede meget af mørket med sentimentalitet fra Keisukes side. Den udforsker en side af Keisuke, som er virkelig ukonventionel. Hans handlinger bliver opmuntret. En partner, der faktisk bruger hans mørke tendenser til at gå for langt for at rense sig selv for sine egne synder. På mange måder bruges Keisukes anvendelse af smerte til at få nogen til at føle sig bedre tilpas i stedet for at blive set alt for meget ned på (selvom Rinne sørger for at fortælle Keisuke, at hans bæst ikke skal fortære ham helt). Rinne leverer også mange af de mest groteske h-scener i Euphoria med hendes krop, der gennemgår en absurd mængde smerte hele vejen igennem. Jeg er virkelig glad for, at de ikke gik i den forudsigelige retning med hendes karakter (at gøre hende til en masochist) og i stedet valgte at vise en side af noget meget unikt. En person, der modtager straf, fordi de finder sig selv utilstrækkelige. På grund af dette bliver Keisuke og Rinne virkelig tætte i løbet af de tidlige dele af hendes rute. Deres forhold bliver sat på flere prøver efterhånden som spillet skrider frem. Eskalerende til et meget komplekst net af afsløringer, når de forlader rummet. Selv om klimakset i denne rute giver plads til fortolkning (og bliver mere klart, når du er færdig med spillet), er det også mesterligt udført. Det er en meget uortodoks slutning, der kun tjener til at tilføje flere lag til Rinnes karakter sammen med hovedhistorien i Euphoria. Dette er en kvalitetsrute, der behandler temaer om blodslinje, religion og valg. Et stort skridt opad i forhold til de tidligere ruter, jeg nævnte.

57
En masse vanilje til at gå sammen med fortvivlelsen.

True Route (Nemu/Kanae Route)

Nemu og Kanae er ruter, der fuldender hinanden. Nemu er opbygningen, og Kanae er udbetalingen. Jeg føler, at disse ruter helt klart har potentiale til at være den bedste rute for de fleste, der spiller Euphoria, og på mange måder er de fantastiske. De lader dig konstant undre dig over, hvilke retninger karaktererne vil komme ud i, samtidig med at de opretholder en god balance mellem mørke og sentimentalitet. Jeg kan især godt lide hvordan Keisuke er lavet i disse 2 ruter, der føles som en person jeg har lyst til at heppe på (hvilket jeg kun følte for disse to ruter og Rinne). Jeg synes dog at en væg, som ruterne begge har til fælles, er at Nemus “onde” gerninger bliver absurde. De varer i lang tid og tjener kun til at forstærke en idé, som læseren allerede ved, hun er et dårligt menneske og udnytter andre. Jeg tror, at hvis de skar den halvvejs, ville ruternes pacing være fantastisk. Jeg har ikke rigtig meget at tage fat på her (af spoilerhensyn) udover at Euphoria går i en meget polariserende retning i Kanae’s route, hvor mange ting ændrer sig fuldstændigt. Selve twistet i sig selv er fint og de sørger for at chokere læseren en del når det bliver afsløret hvorfor spillet finder sted. Men den mister meget damp i de afsluttende øjeblikke, hvor de inkorporerer et time-skip (der føles meget halvhjertet) og slutter på en meget ukonklusiv, men trist note. Jeg fandt det for svært at suspendere min vantro til, at handlingerne i de sidste øjeblikke af Euphoria overhovedet fandt sted, det føltes som om spillet bare forsøgte at afslutte tingene hurtigt, fordi forfatteren ikke vidste, hvordan ruten skulle slutte. Muligvis ønskede han at efterlade det hele på en sur note for at appellere til utsuge fandom. Hvilket for mig manglede en masse logik, fordi spillet går i en meget mere melodramatisk og kærlig retning, når man ser den afsløring, der sker i Kanaes route. I stedet for at gå i en kompleks retning, hvor man dykker ned i de mere psykologiske aspekter af twistet. Euphoria fokuserer mere på den følelsesmæssige side af det. En retning, der virkelig ikke passede til tonen i det, som spillet stræbte efter tidligere. Uanset hvad er det overordnet set gode ruter, der udretter meget og helt klart er de mest ikoniske. Når folk siger:

Euphoria har faktisk en god historie

Det er det, de mener

125
Der er ikke meget at sige her ud over, at Euphoria har nogle overraskelser undervejs.

Sluttende tanker

Euphoria mangler en masse finpudsning i forhold til at strukturere sine ruter payoffs og også at gå hele vejen med sin præmis. På mange måder ved den ikke, hvad den går efter, og tonen føles en smule forkert ved flere lejligheder. Jeg har svært ved at sige at Euphoria er en god visual novel eller endda eroge/nukige (der er selvfølgelig ikke noget galt med disse genrer). Det forsøger at være for ambitiøst for sit eget bedste og ved derfor ikke hvad det skal gøre med sin historie eller karakterer mange gange. Euphoria appellerer mest af alt til chokværdien, men den forsøger også at være meget følelsesladet hele vejen igennem med varierende grad af succes. Den burde have holdt sig til én tone og være gået hele vejen med den i stedet for at forsøge at inkorporere så mange elementer i sin historie. Kombinerer man det med fyldte scener hele vejen igennem (Nemu er ond, jeg ved det godt) og nogle forvirrende valg i slutningen, føles Euphoria som et spildt potentiale for noget fantastisk. Det har mange redskaber til en god visual novel, men på grund af disse små problemer, der kulminerer i et stort problem, kan jeg ikke føle mig berettiget til at give spillet en alt for høj bedømmelse.

6
Det er et godt 6
Reklamer

Leave a Reply