Den lange, desperate søgen efter at forstå poise i 'Dark Souls 3'
Der er mange grunde til, at FromSoftwares Souls-serie skiller sig ud, og selv om sværhedsgraden får størstedelen af opmærksomheden, er den utraditionelle stil til at kommunikere med spillerne lige så markant. Souls-spillene indeholder tutorials om, hvordan man løber rundt og angriber fjender, men hele systemer er efterladt uforklarede, og det er enten meningen, at spillerne selv skal opdage dem eller lære om dem online, mens andre sætter sig sammen om, hvordan det hele fungerer. Men det afgørende er, at alle puslespilsbrikkerne er der. Dette var ikke tilfældet med poise-statussen i Dark Souls 3. Med poise forrådte FromSoftware sine principper.
I Souls, som i mange rollespil, bliver du stærkere ved at opgradere karakterens stats og udstyre dig med forskellige våben og rustninger. Hvis du er en person, der vil udstyre dig med tungere rustninger og enorme våben, så skærer det ned på mobiliteten. Men Dark Souls lader dig kompensere for det med en stat kaldet poise. Ved at investere i poise kan en karakter modstå angreb (og modstå at blive staggered) og forhindre sine egne angreb i at blive afbrudt midt i animationen.
Video courtesy of YouTube user
Silver Mont
Silver Mont
Det var sådan poise fungerede i Demon’s Souls, Dark Souls og Dark Souls 2. Eftersom Dark Souls 3 blev præsenteret som afslutningen på FromSoftwares “Dark”-trilogi, ville det give mening, at det skulle fungere på samme måde.
Nej! Dette kan virke som en lille ting. Hvad er det store problem med at en udvikler ændrer hvordan en mekanik virker i en efterfølger? Er det ikke meningen med nye spil, at blande tingene lidt?
Problemet er, at Dark Souls 3 aldrig kommunikerede, at poise fungerede anderledes. I Dark Souls 3 manipulerede spillerne angiveligt poise ved at udstyre sig med armor og ringe. Den måde, hvorpå poise beskrives – “evnen til at modstå angreb uden at bryde formen” – lyder bekendt nok. Men i praksis fungerer poise slet ikke på den måde. Selv med tunge rustninger, der blev opdaget i slutningen af spillet, kombineret med ringe, der skal øge poise, kan fjenderne pløje lige igennem dig.
Video med venlig hilsen fra YouTube-brugeren SteamBoy27
I ugerne efter Dark Souls 3 blev lanceret, undrede spillerne sig over poise, og de fleste antog, at det var en fejl, som FromSoftware skulle rette op på i en patch. Men patch efter patch blev udsendt til spillet uden nogen forklaring på, hvorfor poise ikke virkede. Dette viste sig især at være frustrerende for spillere, der foretrak at løbe rundt med tunge rustninger og våben; en af de primære fordele ved denne karakteropbygning skulle være evnen til at modstå slag fra fjenderne. I et spil, der handler om at skabe karakterer omkring din spillestil, vildledte Dark Souls 3 folk.
Dette sendte spillerne ud på endeløse sæt af vildspor, hvor de nøje undersøgte, hvordan våben, rustninger og rulninger reagerede, og forsøgte at finde ud af, hvornår, hvor og hvordan poise meget kom i spil, så spillerne kunne bruge det. (Prøv bare at søge efter “dark souls 3 poise” på YouTube.) Spillere spildte hundreder, hvis ikke tusinder af timer på dette.
Forud for udgivelsen af sidste måneds downloadbare indhold til Dark Souls 3 blev de seneste patch notes offentliggjort, og en linje fangede straks min opmærksomhed: “Justerede poise-værdier over hele linjen. Poise er nu mere effektiv for tungere våben og rustninger.”
Da patchen kom, gik spillerne straks i gang med at finde ud af, hvad der foregik. Den spiller, der knækkede det, var Wayne “morninglord22” Norwood, som minutiøst dokumenterede sine resultater i en video. Poise eksisterede, men det fungerede ikke, som nogen havde forventet.
“Den grundlæggende kerne er, at der ikke er nogen One Giant Unifying Rule i Dark Souls 3,” sagde Norwood. “Der er en beregning, men alle de forskellige dele af beregningen varierer alt efter, hvilken situation du befinder dig i. Det er præcis, som de sagde, at det var. Situationsbestemt. Det var deres ærlige forsøg på at få folk til at forstå det. Det hjalp mig med at finde ud af det, men ikke med det samme.”
“Ærligt forsøg” er måske at give FromSoftware for meget kredit.
Den største historie, jeg bragte i 2016, var den første rapportering om en opgraderet PlayStation 4, som blev leveret i sidste uge som PlayStation 4 Pro. Men den historie, der har irriteret mig mest i 2016, og som jeg ikke har kunnet give slip på, har været mysteriet bag poise-statussen i Dark Souls 3. Det er en historie om en udvikler, hvis hang til uklarhed frustrerede et fællesskab i det meste af et år, hvilket gav anledning til utallige timers teoretisering, testning og debat om noget meget grundlæggende, den type ting, som andre videospil forklarer i deres indledende tutorial.
Da fællesskabet blev mere og mere frustreret tidligere på året, pressede jeg firmaet til at kommentere. Spillets udgiver, Bandai Namco, fortalte mig, at “poise-statussen fungerer efter hensigten” og var “situationsbestemt”. Det var ikke et svar: Ingen vidste, hvad “tilsigtet” eller “situationsbestemt” overhovedet betød.
En ny funktion i Dark Souls 3, våbenkunst, gjorde kun tingene mere komplicerede. Hvert våben har et træk, der dræner fra din magiske bar, og en af disse våbenkunster hedder “udholdenhed”, hvor spilleren kan “krydse armene foran kroppen for midlertidigt at øge udholdenheden”. Når du bruger denne våbenkunst, kan din karakter som forventet tage nogle slag.
Video courtesy of YouTube user
SteamBoy27
SteamBoy27
Så gravede folk i spillets kode og fandt ud af, at det var muligt at vende poise tilbage til den måde, den fungerede på i tidligere Dark Souls-spil, hvilket gav yderligere konspirationsteorier om, hvad der foregik med denne stat. Havde FromSoftware inkluderet den gamle måde at implementere poise på og derefter fjernet den fra spillet i sidste sekund? Var “working as intended” en måde at maskere en glitch, som de endnu ikke havde fundet ud af? Eller, mere kynisk, var FromSoftware bare ligeglad?
Da jeg fik mulighed for at sende den notorisk tilbagetrukne Dark Souls-designer Hidetaka Miyazaki et par spørgsmål via e-mail efter Dark Souls 3 udkom, spurgte jeg om poise.
“Det er ikke noget, vi er særligt stolte af,” fortalte han mig i et interview til Kotaku. “Med den måde, tingene håndteres på nu, kan det forbedres, og det er et punkt på dagsordenen, som vi vil arbejde på i fremtiden.”
Du vil bemærke, at der mangler en vigtig detalje i denne undskyldning: en forklaring. Det er her, Norwood kommer ind i billedet. Han var ikke i stand til at begynde at komme med svar, før han snublede over et snydeværktøj til spillet, der ved et uheld viste, at poise-tallet ændrede sig i realtid.
Det er ikke en usynlig talkrig. Det er en usynlig talkonspiration.
“Jeg kunne sætte spillet i vinduestilstand, sætte tabellen ved siden af spilvinduet og synligt se, hvordan værdierne ændrede sig,” sagde han. “Jeg forvandlede den usynlige talkrig til en synlig talkrig.”
Norwood, der brugte sine collegeår på at studere psykologi, vidste, hvordan man sætter et eksperiment op og kontrollerer beviser. Med dette værktøj foran sig kunne Norwood begynde at få svar.
“En normal spiller kan ikke gøre dette,” sagde han. “De har ingen mulighed for at se i realtid, at denne variabel ændrer sig. Ingen måde at se, om deres våben overhovedet har poise. Ingen måde at vide, hvad multiplikatoren er. Ingen måde at vide, hvilken situation de befinder sig i. Ingen mulighed for at vide, om der overhovedet er situationer. Det eneste, de får at vide, er, at der er en stat, poise, som gør noget under angreb. Og den stat virker ikke engang på samme måde som den plejede at virke. Det er ikke en usynlig talkrig. Det er en usynlig talkonspiration.”
Og nu kommer vi til at blive super tekniske om, hvordan Dark Souls fungerer. Spænd dig fast.
FromSoftware har ændret, hvordan poise fungerer i alle tre spil, i varierende grad. I Dark Souls 1 og 2 skal du tænke på poise som en usynlig måler. Når du blev angrebet, ville din poise-måler gå ned. Hvis din poise-måler udløb, blev din animation afbrudt. Selv om dette ikke blev vist i spillets interface, kunne du ane, hvordan det fungerede. I Dark Souls 2 introducerede FromSoftware en ny ting, som fans kaldte “hyper poise”. For visse våbentyper – normalt tunge våben som f.eks. greataxes – ville poise midlertidigt stige, mens du angreb, men du var nødt til at time dine angreb for at sikre dig, at poise blev aktiveret på det rigtige tidspunkt. Intet af dette blev selvfølgelig gjort synligt af spillet; det hele foregik stille og roligt i baggrunden.
“Den usynlige talkrig havde nu en usynlig talmodifikator i en usynlig situation,” sagde Norwood.
I Dark Souls 3 fjernede FromSoftware stille og roligt, hvordan poise fungerede i det oprindelige spil, mens de beholdt mekanikken fra Dark Souls 2. Nu eksisterer poise, når du angriber med et våben, men det beskytter dig ikke længere mod at blive staggered, mens du står rundt omkring. Derudover aktiverer nogle våbenkunster, som f.eks. en inspireret af dash-movet fra Bloodborne, poise, mens spilleren bevæger sig. I det væsentlige giver Dark Souls 3 kun poise, mens spillerne er aktive.
Set i bakspejlet giver dette masser af mening: Bloodborne tvang spillerne til at være mere aktive i kamp og belønnede aggressive spillere med genvundet helbred, når de blev angrebet. På en måde opretholder Dark Souls 3 denne designfilosofi ved at belønne spillere, der angriber med ro i maven. (Ligesom i Dark Souls 2 er det dog kun nogle våben, der har adgang til poise. Det er ikke universelt.)
Header og artwork courtesy of FromSoftware
Som Norwood opdagede gennem omfattende test, gjorde FromSoftware dog poise langt mere kompliceret i Dark Souls 3. Nu kan ethvert angreb, selv når poise ikke er slået til, påvirke dit usynlige “poise health.”
“Hele den forbandede beregning er usynlig,” sagde han. “Du kan kun se effekten, hvis du er i den rigtige situation. Det er en del af grunden til, at ingen har fundet ud af poise i så lang tid. Det er et meget mærkeligt system.”
Vi kunne gå endnu dybere ned i kaninhullet. Lad mig f.eks. ikke begynde på, at nogle våben har poise-multiplikatorer knyttet til dem, og at multiplikatoren ændrer sig, alt efter hvilket angreb du bruger! Gah. Pointen er, at FromSoftware ikke giver spillerne nok brugbar information.
Poise har teknisk set været i Dark Souls 3 siden det blev leveret i april, men hvordan kan det være, at ingen fandt det før måneder senere? Hvad blev ændret med sidste måneds patch? Den korte version: FromSoftware justerede tallene, hvilket betyder, at spillerne er mere tilbøjelige til at støde på poise nu.
“De ramte poise-beregningen med et kæmpe nerfbat,” sagde han. “Derefter arrangerede de det i en mere fornuftig form.”
Dette kunne selvfølgelig have været undgået, hvis FromSoftware bare havde forklaret sig.
“Det er derfor, de ændrede det på den måde, de gjorde ,” sagde han. “De fjernede tilfældigheden. Man kan finde et konstant mønster. Så jeg føler ikke behov for at vifte med fingeren og sige ‘Bad From’. De ved det.”
Leave a Reply