Zdraví (herní terminologie)

Ve videohrách, stejně jako ve stolních hrách na hrdiny, objekt obvykle ztrácí body zdraví v důsledku útoku. Ochranné body nebo brnění jim pomáhají snížit utrpěné poškození. Postavy působící jako tanky mají obvykle více bodů zdraví a brnění. V mnoha hrách, zejména v rolových videohrách, hráč začíná s malým množstvím bodů zdraví a obranných bodů, ale může je zvýšit získáním potřebného množství zkušenostních bodů a zvýšením úrovně postavy.

V herním designu se považuje za důležité jasně ukázat, že hráčova postava (nebo jiný objekt, který ovládá) ztrácí body zdraví. Herní designér Scott Rogers ve své knize Level Up!: The Guide to Great Video Game Design napsal, že „zdraví by mělo ubývat zjevným způsobem, protože s každým zásahem je hráč blíže ztrátě života“. Jako příklad vizualizace úbytku zdraví Rogers uvedl Arthura z Ghosts ‚n Goblins, který s každým trvalým zásahem přijde o kus brnění, a také auta v sérii Grand Theft Auto, u nichž se po značném poškození auta začne z kapoty valit kouř.

Používání bodů zdraví zjednodušuje proces vývoje hry (protože vývojáři nemusí vytvářet složité systémy poškození), umožňuje počítačům zjednodušit výpočty spojené se hrou a usnadňuje hráči pochopení hry. V řadě her se však používají složitější a realističtější systémy poškození. Ve hře Dwarf Fortress mají trpaslíci místo bodů zdraví samostatné části těla, z nichž každá může být poškozena. Hry Fallout používají body zdraví, ale umožňují postavám způsobit poškození různým částem těla nepřítele, což ovlivňuje hratelnost. Například při zranění nohy může postava dostat zlomeninu, která sníží její rychlost pohybu, a při zranění ruky může postava upustit zbraň. Body zdraví mohou sloužit také jako dějový prvek. Ve hře Assassin’s Creed, pokud hlavní hrdina utrpí příliš velké zranění a odchýlí se tak od „správné“ trasy, hra skončí a vrátí hráče k nejbližšímu kontrolnímu bodu.

V některých hrách, jako je The Legend of Zelda a Monster Hunter, jsou viditelné pouze body zdraví hráče. To se dělá proto, aby hráč nevěděl, kolik úderů je ještě třeba zasadit, což činí hru méně předvídatelnou. Naopak v jiných hrách, například v sérii Street Fighter, jsou jasně viditelné body zdraví hráče i protivníka, což hráči umožňuje pochopit, jak úspěšná je jeho bojová strategie a kolik úderů je ještě třeba nepříteli zasadit.

RegeneraceEdit

Hráči mohou často obnovit body zdraví postavy pomocí různých předmětů, jako jsou lektvary, jídlo nebo lékárničky. V RPG hrách může hráč často obnovit zdraví postavy také návštěvou lékaře nebo odpočinkem v hostinci. Řada her obsahuje mechaniku známou jako „krádež života“ nebo „pijavice života“, která umožňuje postavě obnovit zdraví odčerpáním zdraví z nepřítele. Metody doplňování bodů zdraví se od sebe liší a závisí na žánru hry. V dynamičtějších akčních hrách je důležité rychle obnovit zdraví postavy, zatímco hry na hraní rolí obsahují pomalejší metody obnovy zdraví, aby bylo dosaženo realističnosti.

Řada her obsahuje systém regenerace, který automaticky doplňuje body zdraví, pokud postava neutrpí poškození. To usnadňuje hraní hry tím, že hráč má možnost obnovit zdraví postavy po náročném boji. Tento systém může hráči umožnit bezpečně proběhnout nebezpečnými částmi hry bez následků. Hra pro platformu Apple II Crisis Mountain z roku 1982 zobrazuje zdraví jako číslo od 3 (plný) do 0 (mrtvý) a zdraví se v průběhu času postupně regeneruje. Ve hře Hydlide (1984) a v sérii Ys se body zdraví postavy obnovují, když se postava nehýbe. Hra Halo: Combat Evolved (2001) se zasloužila o popularizaci používání regenerace ve střílečkách z pohledu první osoby. Podle Jeffa Dunna z GamesRadar+ však byla regenerace ve své současné podobě představena ve hře The Getaway (2002), protože hra Halo: Combat Evolved používala pouze regeneraci štítu.

Leave a Reply