Halo Wars

DesignEdit

Vývojáři počítačové hry Bungie koncipovali hru Halo: Combat Evolved jako real-time strategii, ve které hráči takticky ovládali jednotky a vozidla v trojrozměrném prostředí. Společnost Microsoft koupila Bungie v roce 2000 a hra se stala střílečkou z pohledu první osoby a „killer app“ pro konzoli Xbox. Bungie vytvořilo dvě nejprodávanější pokračování, Halo 2 v roce 2004 a Halo 3 v roce 2007, než se od Microsoftu oddělilo a stalo se opět nezávislou společností. Ačkoli Bungie může svobodně vytvářet nové duševní vlastnictví, práva na Halo zůstávají společnosti Microsoft. Shane Kim, šéf Microsoft Game Studios, při oznámení rozdělení uvedl, že „naším záměrem je do něj nadále investovat a rozvíjet ho.“

V roce 2004 začala společnost Ensemble Studios vlastněná Microsoftem – vývojáři strategické série Age of Empires – pracovat na hře, která se měla stát Halo Wars. V dubnu 2006 studio potvrdilo, že pracuje na konzolové RTS. Generální ředitel Tony Goodman řekl: „Dáváme RTS hrám na konzoli šanci. Vlastně jsme celý rok strávili jen tím, že jsme se snažili zrekonstruovat, jak by ovládání fungovalo v RTS hře.“ Aniž by Goodman prozradil název hry, popsal ji jako kratší a viscerálnější než jejich předchozí projekty.

Halo Wars původně nebyl titul ze série Halo. Společnost Ensemble strávila 12 až 18 měsíců prací na schématu ovládání, přičemž použila engine Age of Mythology. Vývojový tým hacknul rozšíření Age of Mythology, The Titans, a použil ho jako prototyp pro experimenty s ovládáním. Ensemble zjistil, že správa zdrojů, jednotek a budov hry Age of Mythology je s ovladačem konzole příliš obtížná. „Odpověď se vlastně skrývá v otázce,“ řekl deníku The New Zealand Herald Jason Pace, vedoucí producent herního studia Microsoft. „Je to něco, co podle našeho názoru brzdilo úspěch strategických her na konzolích: nemůžete efektivně přenést strategickou hru ve stylu PC na konzole, protože základní herní mechanika je vázána na vstupní zařízení myš a klávesnice. Není to otázka pouhé změny ovládacího schématu, aby bylo přívětivé pro gamepad – musíte přizpůsobit základní strategickou mechaniku tak, aby dávala smysl s novým vstupním zařízením.“ Senior designér Justin Rouse uvedl, že tým si ponechal ovládací prvky z provedeného výzkumu, ale zbytek vyřadil ve prospěch „sestavení od podlahy toho, co potřebujeme: základů, jádra strategické hry“. S cílem vytvořit „první velkou strategickou hru na konzoli“ Ensemble zjednodušil herní mechanismy; jediná herní surovina se vyrábí na každém místě základny, což umožňuje hráčům rychle procházet své základny namísto mikromanagementu několika surovin na mnoha místech.

Když byli vývojáři s ovládáním spokojeni, představili svůj projekt společnosti Microsoft, která navrhla, aby se z něj stala hra Halo. Společnost Bungie údajně nebyla tímto vývojem nadšena. Zakladatel společnosti Ensemble, Tony Goodman, v rozhovoru z roku 2012 uvedl, že Bungie tento krok vnímá jako „kurvení naší franšízy“

Ačkoli Ensemble musel znovu vytvořit všechny prostředky Bungie od nuly, Bungie vytvořilo velké množství referenčních materiálů pro filmovou adaptaci Halo, které tým Halo Wars použil jako inspiraci. Dalším referenčním bodem byly kresby ze stříleček z první osoby Halo; protože však byly z přední perspektivy a Halo Wars se odehrávají z ptačí perspektivy, tým přehnal tvary, aby byly jednotky rozpoznatelné. Hlavní designér Graeme Devine poznamenal, že džíp Warthog „ve skutečnosti skáče třikrát výš než v Halo a jede čtyřikrát rychleji než v Halo a všechny tyto věci – ale vypadá stejně. Velmi se liší, mezi vzhledem a přesností.“ Aby byla zajištěna umělecká kontinuita mezi Halo Wars a předchozími hrami v sérii, vytvořila společnost Ensemble pro své umělce soubor pokynů, kterými se měli řídit; například Covenanti si měli zachovat svůj zakřivený, organický vzhled, zatímco Forerunner a UNSC si měli zachovat stejné úhly geometrie. Struktury a jednotky UNSC dostaly zelený odstín se zlatým zrcadlovým zvýrazněním. Covenanti měli texturu s opakujícím se voštinovým vzorem, s malými modrými světly na pozadí fialové základní barvy.

Devine popsal výzvu vývoje Halo Wars jako „přimět fanoušky Halo hrát realtime strategii a fanoušky realtime strategie hrát hru Halo“. „Fanoušci série mají velmi silná očekávání ohledně toho, jak hry Halo vypadají, působí a hrají se. Halo je především o hrdinských akcích na záchranu lidstva, megabojích napříč galaxií, viscerálních, vysoce vyladěných soubojích a srdcervoucím napětí,“ řekl Pace. Tato témata považoval za zásadní pro zážitek z Halo, a tak se je Ensemble snažil zopakovat i pro Halo Wars. Na začátku herních testů vývojáři sledovali, jak hru hrají oddaní fanoušci Halo; jejich zpětná vazba vedla k vývoji speciálních schopností, které podle Devina umocnily atmosféru Halo. Společnost Ensemble původně zvažovala, že z Flood udělá hratelnou rasu, ale tento nápad se nedostal dál než do fáze konceptu. Podle Devineho to bylo hlavně proto, že Flood by museli být podobní Zergům ze StarCraftu, aby byla zachována rovnováha s UNSC a Covenantem. To neodpovídalo roli Floodu jako „jediné nejděsivější věci v galaxii“.

Vzhledem k velké roli Master Chiefa v předchozích hrách bylo vynaloženo značné úsilí na jednotky Spartan. Hlavní designér Dave Pottinger řekl, že tým návrhářů „začal prostě akceptovat a přijmout fakt, že Sparťané musí být nejhustší jednotkou ve hře. Pokud nebudou, nesplní to očekávání fanoušků Halo“. Aby tým postavil Sparťany do pozice „kingmakerů“ ve hře, dal jim to, co považoval za „nejvíc cool“ schopnost jednotky: unášení nepřátelských vozidel. Vývojáři doufali, že si hráči v kampani k jednotlivým Sparťanům vytvoří vztah, a dali každému z nich individuální jméno; skirmishové jednotky zůstaly beze jména. Design postav Sparťanů měl zdůraznit jejich relativní nezkušenost a prostředí hry, která se odehrává desítky let před událostmi hlavní trilogie. Devine komentoval vzhled Sparťanů:

… Měli jsme pocit, že vzhledem k tomu, že se děj odehrává o 20 let dříve, jsou to mnohem mladší Sparťané. Nejsou tak zkušení jako Master Chief a hodně jsme se dívali na bojovou pěchotu, která jde do skutečných válek, a obvykle na začátku války, zejména války ve Vietnamu, když se podíváte na pěchotu, je celá nabitá. Mají všechny batohy na zádech, mají všechny opasky, mají tam každý kousek výzbroje a nesou s sebou spoustu výzbroje. Na konci války o to všechno přijdou a nosí jen to, co potřebují. To je všechno, co mají. Takže když se podíváte na naše Sparťany, mají na sobě více kusů zbroje, když jdou do války. Mají na sobě více označení, více kusů zbroje. Pořád mají na sobě opasky, pořád s sebou všechno nosí.“

Ensemble během vývoje hry rozšířil univerzum Halo, aby vytvořil dostatek jednotek, které hráčům poskytnou strategické možnosti. Mezi nové jednotky patřil Gorgon, dvounohý mech, který používal zbraně zvané Needlers k ničení lehkých letadel. Společnost Ensemble si však později uvědomila, že Gorgon zneplatňuje pravidlo, které zavedla: „vše, co má dvě nohy a chodí“, bylo pěchotní jednotkou. Místo toho tým přidal nový letoun s názvem Vampire. UNSC mezitím postrádalo jednotku pro boj zblízka, která by se vyrovnala síle Covenantu v boji zblízka. Ensemble zvažoval použití původních, méně pokročilých obrněných obleků Spartan Mark I, v souladu s lore Halo, ale po přidání byly tyto jednotky vzhledově k nerozeznání od Spartanů. Místo toho vytvořili dřevorubeckou mechanizovanou jednotku nazvanou Kyklop, což bylo přitakání Age of Mythology.

Časová omezení zabránila tomu, aby se mnoho prvků objevilo ve finální hře. Jedním z takových chybějících prvků byl systém fatality, pomocí kterého mohli Sparťané nebo velitelé Covenantu způsobit masivní poškození velkým skupinám jednotek. Pottinger uvedl, že tyto animace byly sice zajímavé, ale nehodily se k rychlému tempu boje ve hře Halo Wars a vyvolávaly obavy o vyváženost. Další prvky vycházející z fikce Halo ve strategické hře nefungovaly. Přestože na projektu, který stál desítky milionů dolarů, pracovalo více než 100 lidí, kampaň za Covenant nebyla nikdy realizována kvůli nedostatku pracovních sil a peněz.

OznámeníEdit

Muž v černé košili a džínách s mikrofonem promlouvá k sedícímu davu. Uprostřed záběru je plochá televize, na které se zobrazuje hra Halo Wars.
Devine předvádí hru Halo Wars na veletrhu Penny Arcade Expo 2008

Halo Wars byla oficiálně oznámena na mediálním brífinku společnosti Microsoft X06 27. září 2006, přičemž předtočený trailer vytvořilo studio Blur. Trailer zobrazuje skupinu vozidel Warthog, která pátrá po ztracených vojácích. Hlídku přepadnou elitní jednotky Covenantu a dojde k bitvě, do níž se zapojí lidská a covenantská vozidla a pěchota. Trailer končí příjezdem spartských posil. Server GameSpy zařadil trailer mezi 25 nejlepších videoherních filmových momentů, protože ukázal „svět Halo v mnohem větším měřítku“.

Halo Wars byl vystaven na veletrhu Electronic Entertainment Expo (E3) v letech 2007 a 2008. Devine namluvil soundtrack k videu promítanému na E3 2007, které bylo později zpřístupněno na Xbox Live Marketplace. Toto video popisovalo ovládání hry, uživatelské rozhraní, vozidla, speciální zbraně a nové jednotky. Ukazovalo také základnu UNSC sestávající z letecké základny, skladu vozidel, raketového sila a dalších budov. IGN, Next Generation a PC World zařadily Halo Wars mezi nejočekávanější představení na E3.

Dne 10. září 2008 společnost Ensemble Studios oznámila, že po dokončení Halo Wars ukončí činnost. Zakladatel Ensemble Tony Goodman a další zaměstnanci krátce před vydáním hry oznámili založení nového studia Robot Entertainment; další skupina bývalých zaměstnanců vytvořila Bonfire Studios. Robot oznámil, že při vývoji nového duševního vlastnictví bude podporovat Halo Wars a Age of Empires prostřednictvím partnerství s Microsoft Game Studios.

AudioEdit

Halo Wars Original Soundtrack
Titul Čas
„Spirit of Fire“ 2:11
„Bad Here Day“ 3:00
„Perspektiva“ 1:24
„Peníze nebo meteory“ 3:23
„Flollo“ 3:01
„Just Ad Nauseum“ 0:56
„Neobvykle tichá“ 1:29
„Flip and Sizzle“ 3:39
„Put the Lady Down“ 2:20
„Six-Armed Robbing Suit“ 2:55
„Ruce akční figurky“ 2:59
„Status Quo Show“ 1:13
„Část plánu“ 0:29
„Work Burns and Runaway Grunts“ 3:06
„Freaked Out“ 0:44
„Rescued or Not“ 1:31
„Best Guess at Best“ 2:55
„Jeden problém za druhým“ 1:14
„De facto věc“ 1:31
„Část problému“ 2:58
„Otisky prstů jsou rozbité“ 3:22
„Out of There Alive“ 1:04
„Through Your Hoops“ 1:35
„Under Your Hurdles“ 1:28
„Insignificantia (All Sloppy/No Joe)“ 3:19
Celkový čas 53:57

Hudbu k Halo Wars složil Stephen Rippy, skladatel všech her Age of Empires. Rippy chtěl napsat nový materiál a zároveň zachovat kontinuitu tím, že znovu použil ikonické prvky hudby z trilogie Halo, kterou napsali Martin O’Donnell a jeho partner Michael Salvatori. Konzultace s O’Donnellem a Salvatim skončily dříve, než se Rippy do projektu zapojil, ale skladatel poslal O’Donnellovi v polovině procesu psaní kompaktní disk se svou prací. Před zahájením práce na Halo Wars Rippy poslouchal předchozí soundtracky k Halo a hledal užitečný materiál ve vyřazených projektech souboru: „Jsem velkým fanouškem katalogizace těchto věcí i jejich vykrádání bez výčitek svědomí,“ řekl Rippy. „Někdy nevíte, co máte, dokud to opravdu, ale opravdu nepotřebujete.“ Rippy a vedoucí zvukového oddělení Kevin McMullan prozkoumali O’Donnellovy skladby, aby identifikovali prvky, které by mohli znovu použít v Halo Wars. Rippy upustil od své obvyklé metody psaní melodií před určením způsobu zvukové produkce a postavil melodie kolem syntezátorových patchů nebo bicích smyček. Měl pocit, že skládání hudby pro sci-fi je změnou oproti jeho předchozí práci, kterou psal pro historické prostředí.

Rippy začal psát hudbu pro hru v dubnu 2007. „Některé dějové body Halo Wars se točí kolem objevování a myslím, že to byl můj oblíbený nápad, podle kterého jsem psal – ten pocit, že ‚tohle ještě nikdo neviděl‘,“ řekl. První dvě skladby kombinovaly znovu použité prvky z minulých projektů s jeho snahou o zprostředkování zvuku Halo. „Flollo“ obsahovala hudební nápady, s nimiž Rippy experimentoval od svého posledního projektu Age of Empires III: The WarChiefs. „Bad Here Day“ byla první skladba, do níž se pokusil začlenit „zvuk Halo“. Rippy považoval za důležité vyhnout se opakování příliš mnoha starých témat, protože chtěl, aby hra měla svou vlastní identitu; chtěl však i nadále zapojovat sbor a klavír, prvky, které podle něj byly nedílnou součástí zvuku předchozích her Halo. V souladu s tradicí Ensemble Studios jsou skladby často pojmenovány podle vymyšlených frází a interních vtipů, nikoliv podle událostí ve hře.

Koncem roku 2007 Rippy dokončil veškerou herní hudbu, včetně závěrečných titulků, bojových témat a ambientních skladeb světa. V režimu skirmish ve hře hudba odráží spíše prostředí než bojující frakce. Aby zajistil, že se charakter hudby bude měnit v závislosti na prostředí, řídil se pravidly, která si sám stanovil; v jednom prostředí mohly například hrát kytary, ale ne klavír. Aby hudebně sjednotil jednotlivé světy, přidal krátkou úvodní skladbu obsahující společné prvky. Na rozdíl od režimu skirmish obsahuje režim kampaně různé opakující se melodie pro každou hlavní postavu a lidskou loď Spirit of Fire. Nejintenzivněji Rippy pracoval v lednu 2008, kdy začal psát hudbu k filmové části hry; v té době pracoval na hudbě devět měsíců. Rippy dokončil partituru v únoru 2008 a po třech měsících byly všechny skladby připraveny k nahrání.

Ačkoli předchozí živé orchestrace pro hry Halo hrála Northwest Sinfonia v Seattlu ve státě Washington, Rippy si pro nahrávání hudby k Halo Wars vybral pražský FILMharmonic Orchestra. Rippy se v Praze účastnil nahrávání pro Age of Empires III: The Asian Dynasties a zamiloval si jak město, tak zvuk, který orchestr produkoval. Další výhodou byly nižší náklady na nahrávání ve východní Evropě. Na nahrávání, které se uskutečnilo 10. až 15. března, se podílelo 24 vokalistů a 45 instrumentalistů; sbor a smyčcové sekce byly později doplněny, aby se zvuk rozšířil. Celkem bylo v Praze nahráno zhruba 65 minut ze 75minutové partitury Halo Wars. Finální úpravy a produkce probíhaly v Seattlu; O’Donnell se zúčastnil jednoho z mixážních sezení.

Rippy použil pipeline Audiokinetic Wwise k vytvoření dynamické hudby, která se mění s děním ve hře. Přestože Rippy použil nástroje Wwise pouze pro dynamickou hudbu, usnadnily nastavení zvukového systému mnohem více než v předchozích hrách Ensemble. Pro každou bojovou sekvenci byla hudební narážka rozdělena do sekcí a pro každou sekci smíchána jinak. „Po spuštění tága se přehraje intro a pak hra náhodně vybírá mezi všemi těmito prvky tak dlouho, dokud bitva pokračuje,“ vysvětlil Rippy. „Jakmile skončí, zahraje se outro a pak se vrátí k běžné „světové“ hudbě. Byl to zajímavý způsob práce a rád bych ho posunul dál, pokud bude v budoucnu příležitost.“

Čtyři skladby z Halo Wars byly jako ukázka zařazeny na bonusové DVD přiložené k Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks, kompilaci předchozí hudby k Halo z prosince 2008. Skladby byly smíchány v Dolby Digital 5.1 kanálovém prostorovém zvuku a přibaleny k videu z nahrávání a traileru „Five Long Years“. Soundtrack byl vydán 17. února jako samostatný kompaktní disk a k digitálnímu stažení. Rádio AOL si zajistilo exkluzivní práva na předčasnou premiéru soundtracku a na začátku každé hodiny hrálo novou skladbu.

Leave a Reply