Dlouhé, zoufalé hledání porozumění vyrovnanosti v 'Dark Souls 3'
Série Souls od společnosti FromSoftware se odlišuje z mnoha důvodů, a přestože se největší pozornost věnuje obtížnosti, stejně výrazný je i její netradiční styl komunikace s hráči. Hry Souls obsahují návody, jak běhat a útočit na nepřátele, ale celé systémy zůstávají nevysvětleny, buď je mají hráči objevit, nebo se o nich dozvědět online, když si ostatní dávají dohromady, jak to všechno funguje. Zásadní však je, že všechny dílky skládačky jsou zde. Jinak tomu bylo v případě statistiky poise v Dark Souls 3. U poise se společnost FromSoftware zpronevěřila svým zásadám.
V Souls, stejně jako v mnoha jiných RPG hrách, roste vaše síla vylepšováním statistik postavy a vybavováním různých zbraní a brnění. Pokud jste někdo, kdo se chce vybavit těžší zbrojí a obrovskými zbraněmi, snižuje to pohyblivost. Dark Souls vám to však umožňuje kompenzovat pomocí statistiky zvané vyrovnanost. Investicí do poise může postava odolávat útokům (a bránit se omráčení) a zabránit přerušení vlastních útoků uprostřed animace.
Video s laskavým svolením uživatele YouTube
Silver Mont
Takto fungovala poise ve hrách Demon’s Souls, Dark Souls a Dark Souls 2.
Také je to s poise. Vzhledem k tomu, že Dark Souls 3 byly prezentovány jako zakončení „temné“ trilogie společnosti FromSoftware, dávalo by smysl, aby fungovaly stejně.
Ne! Může se to zdát jako maličkost. Co je na tom, že vývojář změní fungování nějaké mechaniky v pokračování? Není to snad smyslem nových her, trochu to promíchat?“
Problém je v tom, že Dark Souls 3 nikdy nekomunikovalo, že poise funguje jinak. V Dark Souls 3 hráči údajně manipulovali s poise vybavováním brnění a prstenů. Způsob, jakým se popisuje poise – „schopnost odolávat útokům bez porušení formy“ – zní dost povědomě. V praxi však poise takto vůbec nefunguje. Dokonce i s těžkou zbrojí objevenou na konci hry a v kombinaci s prsteny, které mají zvýšit vyrovnanost, vás mohou nepřátelé převálcovat.
Video s laskavým svolením uživatele YouTube SteamBoy27
V týdnech po vydání Dark Souls 3 si hráči lámali hlavu nad vyrovnaností a většina z nich předpokládala, že jde o chybu, kterou musí společnost FromSoftware vyřešit v patchi. Pro hru však byl vydáván jeden patch za druhým, aniž by bylo vysvětleno, proč poise nefunguje. To se ukázalo jako frustrující zejména pro hráče, kteří dávali přednost pobíhání s těžkou zbrojí a zbraněmi; jednou z hlavních výhod této stavby postavy má být schopnost odolávat zásahům nepřátel. Ve hře, která se zabývá tvorbou postavy podle vašeho herního stylu, Dark Souls 3 lidi uváděla v omyl.
To poslalo hráče na nekonečné sady divokých honiček, kdy pečlivě zkoumali, jak reagují zbraně, brnění a hody, a snažili se zjistit, kdy, kde a jak moc se poise zapojí do hry a umožní hráčům ji používat. (Jen si zkuste na YouTube vyhledat „dark souls 3 poise“.) Hráči kvůli tomu promarnili stovky, ne-li tisíce hodin.
Před vydáním stahovatelného obsahu pro Dark Souls 3 minulý měsíc vyšly nejnovější poznámky k patchi a jeden řádek mě okamžitě zaujal: „Upraveny hodnoty poise ve všech oblastech. Poise je nyní účinnější pro těžší zbraně a brnění.“
Když patch dorazil, hráči se okamžitě pustili do zjišťování, co se děje. Hráčem, který to rozluštil, byl Wayne „morninglord22“ Norwood, který svá zjištění pečlivě zdokumentoval ve videu. Poise existoval, ale nefungoval tak, jak kdo očekával.
„Základní podstatou je, že v Dark Souls 3 neexistuje žádné jedno obrovské sjednocující pravidlo,“ řekl Norwood. „Existuje výpočet, ale všechny různé části výpočtu se liší podle toho, v jaké situaci se nacházíte. Je to přesně tak, jak se říká. Situační. Byla to jejich upřímná snaha, aby to lidé pochopili. Pomohlo mi to vyřešit to, ale ne hned.“
„Poctivý pokus“ je možná přílišná zásluha společnosti FromSoftware.
Největší zprávou, kterou jsem v roce 2016 přinesl, byla první zpráva o vylepšeném systému PlayStation 4, který byl minulý týden dodán jako PlayStation 4 Pro. Ale příběhem, který mě v roce 2016 trápil nejvíc a kterého jsem se nedokázal vzdát, byla záhada, která se skrývá za statistikou poise ve hře Dark Souls 3. Záhada, která se skrývá za statistikou poise ve hře Dark Souls 3, se mi nelíbí. Je to příběh vývojáře, jehož sklon k nejasnostem frustroval komunitu po většinu roku a vyvolal nespočet hodin teoretizování, testování a debat o něčem velmi základním, o něčem, co jiné videohry vysvětlují v úvodním tutoriálu.
Když byla komunita na začátku roku stále více frustrovaná, naléhal jsem na společnost, aby se vyjádřila. Vydavatel hry, společnost Bandai Namco, mi sdělil, že „statistika poise funguje tak, jak má“ a je „situační“. To nebyla odpověď:
Nová funkce v Dark Souls 3, umění zbraně, vše jen zkomplikovala. Každá zbraň má pohyb, který odčerpává z vašeho magického baru, a jedno z těchto zbraňových umění se nazývá „vytrvalost“, kdy hráč může „zkřížit ruce před tělem, aby dočasně zvýšil vyrovnanost“. Když toto zbraňové umění použijete, vaše postava je podle očekávání schopna vydržet několik zásahů.
Video s laskavým svolením uživatele YouTube
SteamBoy27
Poté lidé zapátrali v kódu hry a zjistili, že je možné vrátit poise do stavu, v jakém fungoval v předchozích hrách Dark Souls, což ještě více prohloubilo konspirační teorie o tom, co se s touto statistikou děje. Zahrnul snad FromSoftware do hry starý způsob implementace poise a pak jej na poslední chvíli ze hry odstranil? Bylo „fungování, jak bylo zamýšleno“ způsobem, jak zamaskovat chybu, na kterou ještě nepřišli? Nebo, cyničtěji řečeno, na to FromSoftware prostě kašlal?
Když se mi po vydání Dark Souls 3 naskytla příležitost poslat notoricky samotářskému designérovi Dark Souls Hidetakovi Miyazakimu pár otázek e-mailem, zeptal jsem se na poise.
„Není to něco, na co bychom byli nějak zvlášť hrdí,“ řekl mi v rozhovoru pro Kotaku. „S tím, jak se věci řeší nyní, se to dá zlepšit a je to bod programu, na kterém budeme v budoucnu pracovat.“
Všimněte si, že v té omluvě chybí jeden důležitý detail: vysvětlení. A právě do toho vstupuje Norwood. S odpovědí mohl začít přicházet až poté, co narazil na podvodný nástroj pro hru, který náhodně vynořil číslo poise měnící se v reálném čase.
To není neviditelná válka čísel. To je spiknutí neviditelných čísel.
„Mohl jsem hru přepnout do okenního režimu, nalepit tabulku vedle okna hry a viditelně sledovat, jak se hodnoty mění,“ řekl. „Změnil jsem neviditelnou válku čísel na viditelnou válku čísel.“
Norwood, který strávil svá vysokoškolská léta studiem psychologie, věděl, jak připravit experiment a ověřit důkazy. S tímto nástrojem před sebou mohl Norwood začít získávat odpovědi.
„Normální hráč to nedokáže,“ řekl. „Nemají možnost vidět v reálném čase, jak se tato proměnná mění. Nemá možnost zjistit, jestli má jejich zbraň vůbec rovnováhu. Nemá možnost zjistit, jaký je násobitel. Nemají jak zjistit, v jaké situaci se nacházejí. Žádný způsob, jak zjistit, jestli vůbec nějaké situace existují. Jediné, co se dozví, je, že existuje statistika poise, která při útocích něco dělá. A tato statistika ani nefunguje stejně jako dřív. To není neviditelná válka čísel. To je spiknutí neviditelných čísel.“
A tady se dostaneme k super technickým informacím o tom, jak Dark Souls funguje. Připoutejte se.
FromSoftware v různé míře změnil fungování poise ve všech třech hrách. V Dark Souls 1 a 2 si poise představte jako neviditelný měřič. Při útoku se váš ukazatel poise snižoval. Pokud vám ukazatel poise vypršel, vaše animace byla přerušena. Ačkoli se to v rozhraní hry neobjevilo, mohli jste tušit, jak to funguje. Ve hře Dark Souls 2 společnost FromSoftware zavedla novinku, kterou fanoušci nazvali „hyper poise“. U některých typů zbraní – obvykle těžkých, jako jsou greataxy – se při útoku dočasně zvýšila poise, ale museli jste si útoky načasovat, aby se poise zapnula ve správný okamžik. Nic z toho hra samozřejmě nezviditelňovala, vše se tiše odehrávalo na pozadí.“
„Neviditelná číselná válka měla nyní neviditelný číselný modifikátor v neviditelné situaci,“ řekl Norwood.
Pro Dark Souls 3 společnost FromSoftware v tichosti odstranila způsob, jakým fungoval poise v původní hře, a zároveň zachovala mechaniku z Dark Souls 2. V případě Dark Souls 3 se však jednalo o mechaniku, která byla použita v původní hře. Nyní poise existuje, když útočíte zbraní, ale už vás nechrání před omráčením, když stojíte. Navíc některá umění se zbraněmi, například jedno inspirované pohybem dash ze hry Bloodborne, umožňují poise, když se hráč pohybuje. Dark Souls 3 v podstatě poskytuje poise pouze v době, kdy jsou hráči aktivní.
Při zpětném pohledu to dává smysl: Bloodborne nutil hráče k větší aktivitě v boji a odměňoval agresivní hráče obnovením zdraví po útoku. Dark Souls 3 v jistém smyslu zachovává tuto filozofii designu tím, že odměňuje hráče, kteří útočí s rozvahou. (Stejně jako v Dark Souls 2 však mají přístup k poise pouze některé zbraně. Není univerzální.“
Záhlaví a grafika s laskavým svolením společnosti FromSoftware
Jak však Norwood zjistil během rozsáhlého testování, společnost FromSoftware v Dark Souls 3 poise mnohem více zkomplikovala. Nyní může jakýkoli útok, i když není poise zapnutý, ovlivnit vaše neviditelné „zdraví poise“
„Celý ten zatracený výpočet je neviditelný,“ řekl. „Účinek vidíš, jen když jsi ve správné situaci. To je jeden z důvodů, proč nikdo tak dlouho nepřišel na poise. Je to velmi zvláštní systém.“
Mohli bychom jít hlouběji do králičí nory. Třeba o tom, že k některým zbraním jsou připojeny násobiče poise, které se mění podle toho, jaký útok použiješ, ani nezačínej! Sakra. Jde o to, že FromSoftware neposkytuje hráčům dostatek užitečných informací.
Poise je v Dark Souls 3 technicky vzato už od jeho dodání v dubnu, ale jak to, že na to nikdo nepřišel až o několik měsíců později? Co se změnilo s minulým měsíčním patchem? Stručná verze:
„Udeřili do výpočtu poise obrovskou pálkou,“ řekl. „Pak to uspořádali do rozumnějšího tvaru.“
Tomu se samozřejmě dalo předejít, kdyby se FromSoftware prostě vysvětlili.
„Proto to změnili tak, jak to změnili ,“ řekl. „Odstranili náhodnost. Můžete najít konstantní vzorec. Takže necítím potřebu mávat prstem a říkat ‚Špatný From‘. Oni to vědí.“
Leave a Reply